aktiviteter
Interview
på Gjellerupskolen
Interview på Gjellerupskolen
Dette afsnit beskriver ændringerne i vores design proces,
fra før feltarbejdet til efter. Feltarbejdet var tilrettelagt
som et åbent struktureret interview med 3 drenge fra 9.klasse
på Gellerupskolen, og formålet var en dybere indsigt
i denne aldersgruppes fritidsinteresser og kendskaber til spil,
mobiltelefoni og opførsel i det hele taget. Indblikket i
ungdommen af idags verden ændrede forholdsvis meget på
de oprindelige ideer for projektet, da vores billede af 15 årige
var en anelse skudt ved siden af.
Ganske kort fortalt, var vores oprindelige idé baseret på
Internet, med indragelse af fysiske samlekort og mobiltelefoni/sms.
Med denne kombination ville vi lave et spil/vituelt miljø,
der kunne ramme målgruppen 14-18 årige. Med en virtuel
figur på nettet som bindeled, ville vi indrage den hastigt
voksende sms-forretning og de fysiske samlekort, inspireret af bl.a
magic, pokemon og Harry Potter kort. Interviewet flyttede imidlertid
vores fokus fra Internet til mobiltelefoni, mere specifikt til overtakseringsbaseret
underholdning, hovedsagligt i form af sms, som før var en
mindre del af konceptet, men som det ser ud nu, bliver det bærende
element. Mere herom senere.
Det grundlæggende koncept består stadigvæk overordnet
af en kombination af flere velkendte faktorer, pakket ind i nyt
design. Det velkendte samle/bytte aspekt som glansbilleder, og i
USA baseball-cards, havde/har, gambling- /konkurrence aspektet fra
fx hønseringe, "marbles" og idag samlekort, og
påklædningsdukken, som bl.a. onlinespillet bitch har
genopfundet. Desuden skal tamagochi-effekten inddrages. Baseret
på samme idealer som når børn leger med dukker,
altså en form for ansvarsfølelse over for noget ikke
materielt, og afhængighedsfaktoren som netop var afgørende
for tamagochis enorme popularitet, kombineret med tidsapektet, hvor
en virtuel figur kræver brugerens tid og opmærksomhed
for videreudvikling og overlevelse. Herudover vil vi indrage et
reality aspekt, da dette efterhånden velkendte fænomen
er et fængende og populært medie, og endeligt et socialt
aspekt i form af selve spillet/ miljøet som samtaleemne i
den virkelige verden, og for brugerne kravet om konstant interaktion.
Thomas
Thanh
Magnus
Alt dette kombineret var også med i den overordnede ide,
men udformningen af konceptet blev som nævnt væsentligt
ændret efter vores første og hidtil eneste interview.
Feltarbejde som del af design-processen bliver konstant fremhævet
som noget helt grundlæggende og ekstremt vigtigt, hvilket
vi også erfarede rigtigheden af, efter mødet med de
tre 15 årige drenge Magnus, Thomas og Thanh fra 9.klasse på
Gellerup skolen. Alle tre spillede computerspil, to af dem hovedsagligt
over nettet, to af dem lavede hjemmesider, alle tre kendte eller
spillede magic kort og ingen af dem var synderligt afhængige
af mobiltelefoni. Umiddelbart var dette den ideelle gruppe at tale
med om spilmiljøer og netbaseret underholdning, men det viste
sig gennem samtalen, at det rent faktisk var de andre i klassen,
der passede til vores målgruppe. Det stod hurtigt klart, at
det der optog de unge i dag, var mobiltelefoner. Dels hvem der havde
den dyreste og bedste telefon, og dels som kommunikationsmedie i
form af sms beskeder. Vores tre interview personer erklærede
fornuftigt, at de ganske enkelt ikke havde behov for denne kommunikation,
i hvert fald ikke ret ofte, men denne fornuft gør sig tilsyneladende
ikke gældende for langt størstedelen af aldersgruppen.
Dette kræver yderligere feltarbejde, men i indeværende
stund er dette vores antagelse, og denne bliver underbygget af diverse
artikler og publikationer vi løbende har indsamlet om emnet
unge og mobiltelefoni.
Under interviewet blev det desuden klart, at IT i folkeskolen,
i hvert fald på Gellerup skolen, slet ikke var så udbredt
som vi havde forventet, mens mobiltelefoni var tilsvarende mere
udbredt! Konsekvensen heraf blev en forskydning af vores idés
fokus fra Internet til mobiltelefoni. Desuden blev samlekortenes
rolle sat mere i perspektiv, da det tilsyneladende hører
til en yngre målgruppe, eller i hvert fald en forholdsvis
lille fraktion af den aldersgruppe vi ønsker at ramme. Dette
har betydet øget fokus på mobiltelefonen som hjørnesten
i vores projekt, da denne i forvejen fylder meget i brugernes hverdag,
og således lettere kan bruges som primært medie for
vores spil end Internet eller samlekort.
Respons på vores koncept:
Da de tre interview personer blev præsenteret for vores planer,
var de hurtige til at sætte sig ind i de grundlæggende
ideer og tanker bag spillet, og ligeså hurige til at komme
med ideer til videreudvikling. Deres baggrund taget i betragtning,
var denne respons tæt på ekspertviden på området,
og blev/bliver derfor behandlet som sådan. Hovedsagligt bidragede
de med detaljer fra samlekort/ rollespil/ computerspils miljøerne,
men også et helt grundlæggende tema blev præsenteret,
nemlig pointgivning i spillet. Det var væsentligt for dem,
at der var tale om hi-score-baserede spilmiljøer, eventuelt
i form af penge eller materielle goder til spilkaraktererne. De
foreslog, at målet i spillet, og dermed konkurrence elementet,
skulle baseres på opnåelse af målbar status, og
ikke bare på oplevelser, hændelser og eventuelle titler
i spillet.
Da vores interviewpersoner viste sig ikke at være målgruppen
vi ville ramme, var deres iagttagelser omkring den ønskede
målgruppe desuden meget interessante, men disse skal naturligvis
underbygges med yderligere feltarbejde, hvor denne målgruppe
bliver inddraget.
|