aktiviteter Interview på Gjellerupskolen


Interview på Gjellerupskolen

Dette afsnit beskriver ændringerne i vores design proces, fra før feltarbejdet til efter. Feltarbejdet var tilrettelagt som et åbent struktureret interview med 3 drenge fra 9.klasse på Gellerupskolen, og formålet var en dybere indsigt i denne aldersgruppes fritidsinteresser og kendskaber til spil, mobiltelefoni og opførsel i det hele taget. Indblikket i ungdommen af idags verden ændrede forholdsvis meget på de oprindelige ideer for projektet, da vores billede af 15 årige var en anelse skudt ved siden af.

Ganske kort fortalt, var vores oprindelige idé baseret på Internet, med indragelse af fysiske samlekort og mobiltelefoni/sms. Med denne kombination ville vi lave et spil/vituelt miljø, der kunne ramme målgruppen 14-18 årige. Med en virtuel figur på nettet som bindeled, ville vi indrage den hastigt voksende sms-forretning og de fysiske samlekort, inspireret af bl.a magic, pokemon og Harry Potter kort. Interviewet flyttede imidlertid vores fokus fra Internet til mobiltelefoni, mere specifikt til overtakseringsbaseret underholdning, hovedsagligt i form af sms, som før var en mindre del af konceptet, men som det ser ud nu, bliver det bærende element. Mere herom senere.

Det grundlæggende koncept består stadigvæk overordnet af en kombination af flere velkendte faktorer, pakket ind i nyt design. Det velkendte samle/bytte aspekt som glansbilleder, og i USA baseball-cards, havde/har, gambling- /konkurrence aspektet fra fx hønseringe, "marbles" og idag samlekort, og påklædningsdukken, som bl.a. onlinespillet bitch har genopfundet. Desuden skal tamagochi-effekten inddrages. Baseret på samme idealer som når børn leger med dukker, altså en form for ansvarsfølelse over for noget ikke materielt, og afhængighedsfaktoren som netop var afgørende for tamagochis enorme popularitet, kombineret med tidsapektet, hvor en virtuel figur kræver brugerens tid og opmærksomhed for videreudvikling og overlevelse. Herudover vil vi indrage et reality aspekt, da dette efterhånden velkendte fænomen er et fængende og populært medie, og endeligt et socialt aspekt i form af selve spillet/ miljøet som samtaleemne i den virkelige verden, og for brugerne kravet om konstant interaktion.


Thomas


Thanh


Magnus

Alt dette kombineret var også med i den overordnede ide, men udformningen af konceptet blev som nævnt væsentligt ændret efter vores første og hidtil eneste interview. Feltarbejde som del af design-processen bliver konstant fremhævet som noget helt grundlæggende og ekstremt vigtigt, hvilket vi også erfarede rigtigheden af, efter mødet med de tre 15 årige drenge Magnus, Thomas og Thanh fra 9.klasse på Gellerup skolen. Alle tre spillede computerspil, to af dem hovedsagligt over nettet, to af dem lavede hjemmesider, alle tre kendte eller spillede magic kort og ingen af dem var synderligt afhængige af mobiltelefoni. Umiddelbart var dette den ideelle gruppe at tale med om spilmiljøer og netbaseret underholdning, men det viste sig gennem samtalen, at det rent faktisk var de andre i klassen, der passede til vores målgruppe. Det stod hurtigt klart, at det der optog de unge i dag, var mobiltelefoner. Dels hvem der havde den dyreste og bedste telefon, og dels som kommunikationsmedie i form af sms beskeder. Vores tre interview personer erklærede fornuftigt, at de ganske enkelt ikke havde behov for denne kommunikation, i hvert fald ikke ret ofte, men denne fornuft gør sig tilsyneladende ikke gældende for langt størstedelen af aldersgruppen. Dette kræver yderligere feltarbejde, men i indeværende stund er dette vores antagelse, og denne bliver underbygget af diverse artikler og publikationer vi løbende har indsamlet om emnet unge og mobiltelefoni.

Under interviewet blev det desuden klart, at IT i folkeskolen, i hvert fald på Gellerup skolen, slet ikke var så udbredt som vi havde forventet, mens mobiltelefoni var tilsvarende mere udbredt! Konsekvensen heraf blev en forskydning af vores idés fokus fra Internet til mobiltelefoni. Desuden blev samlekortenes rolle sat mere i perspektiv, da det tilsyneladende hører til en yngre målgruppe, eller i hvert fald en forholdsvis lille fraktion af den aldersgruppe vi ønsker at ramme. Dette har betydet øget fokus på mobiltelefonen som hjørnesten i vores projekt, da denne i forvejen fylder meget i brugernes hverdag, og således lettere kan bruges som primært medie for vores spil end Internet eller samlekort.

Respons på vores koncept:
Da de tre interview personer blev præsenteret for vores planer, var de hurtige til at sætte sig ind i de grundlæggende ideer og tanker bag spillet, og ligeså hurige til at komme med ideer til videreudvikling. Deres baggrund taget i betragtning, var denne respons tæt på ekspertviden på området, og blev/bliver derfor behandlet som sådan. Hovedsagligt bidragede de med detaljer fra samlekort/ rollespil/ computerspils miljøerne, men også et helt grundlæggende tema blev præsenteret, nemlig pointgivning i spillet. Det var væsentligt for dem, at der var tale om hi-score-baserede spilmiljøer, eventuelt i form af penge eller materielle goder til spilkaraktererne. De foreslog, at målet i spillet, og dermed konkurrence elementet, skulle baseres på opnåelse af målbar status, og ikke bare på oplevelser, hændelser og eventuelle titler i spillet.

Da vores interviewpersoner viste sig ikke at være målgruppen vi ville ramme, var deres iagttagelser omkring den ønskede målgruppe desuden meget interessante, men disse skal naturligvis underbygges med yderligere feltarbejde, hvor denne målgruppe bliver inddraget.