aktiviteter Usability2
Fokus for
vores U2-test
Fokus for vores U2-test
Som en del af planlægningen af testen måtte vi dels
beslutte om designet skulle undersøges som et hele eller
om testen skulle rettes mod et mere specifikt område af vores
produkt, og dels måtte vi identificere de(n) konkrete egenskab(er),
der skulle være genstand for testen. Ifølge Newman
& Lamming (1995) kan en tests fokus bestemmes på to måder,
enten ved at evaluere en eller to dele af problemområdet eller
ved at fokusere på alle aspekter af designet. Vi har valgt,
at tilgå vores test med bredt fokus ud fra den betragtning,
at de fleste dele i vores koncept er indbyrdes afhængige,
og det derfor vil være svært at opnå en tilstrækkelig
brugbar evaluering ved blot en fokusere på isolerede elementer.
Dette betyder dog ikke, at spillets enkeltdele ikke er interessante
i vores test, men at vi anser dem for rigtig at tage form i deres
naturlige sammenspil med andre. Derfor mener vi, at ved at være
ekstra opmærksomme på, hvor breakdowns opstår,
vil det være fordelagtigt for os at teste hele konceptet i
dets fulde sammenhæng.
Det første skridt mod en identificering af egenskaber, der
skulle testes, var at få nedfældet pro formas (Newman
& Lamming, 1995), som kunne klargøre helt specifikt,
hvad der skulle undersøges. Således ville vi efterfølgende
kunne holde disse op mod hændelser i testen for at finde frem
til resultater og ny viden om vores produkt. Testens pro formas
indeholdte ikke direkte krav til vores spil, men punkter vi ønskede
at få undersøgt. De opstillede punkter tog basis i
vores produktbeskrivelse, som indeholder de væsentlige egenskaber
ved vores koncept og som er det tætteste vi kommer en kravsspecifikation.
Følgende er de specifikke områder vi testede:
Samlekort
Vi vil teste om samlekortene er transparente, hvilket er ensbetydende
med, at brugerne forstår repræsentationen af deres indhold
(f.eks. Sangtimer san9955), om de kan finde ud af at bytte dem (dels
over nettet og dels i face-to-face-situationer) og om de er i stand
til at være strategiske og bytte sig til relevante kort.
Konkurrenceaspektet
Testen skal belyse om der opstår en konkurrence spillerne
imellem, og i så fald betydningen af denne. Desuden vil vi
undersøge om vores pointsystem er forståeligt, og om
det er gennemskueligt i hvilken forbindelse man som spiller får
point og for hvad.
Det sociale aspekt
Vi vil klarlægge, om der opstår en form for fællesskab
mellem spillerne, og om spillet er et samtaleemne blandt folk udenfor
dette forum.
I denne forbindelse er det også relevant at få testet,
om spillerne kommunikerer med andre de ikke kender personligt, og
ikke mindst hvordan de gør det.
Påklædningsdukken
Vedrørende spillernes figurer ønsker vi at teste,
om spillerne føler, at disse bærer et individuelt og
unikt præg.
Tamogochi-elementet
Vi skal teste om spillerne føler en ansvarsfølelse
overfor og tilhørsforhold til deres figur, og om de har en
fornemmelse af, at figurerne lever videre, selv når
brugerne ikke interagerer med spillet.
Spillemiljøets realisme
Testen skal vise om brugerne opfatter miljøet (musik/underholdningsbranchen)
i spillet som realistisk, og om det i denne forbindelse har nogen
betydning at spillet foregår i realtid.
Rollespil
Det er centralt for os at få belyst, om spillerne oplever,
at de har valgmuligheder og kan forme spillet gang, og om de har
en klar fornemmelse af hvad de kan og ikke kan i spillet.
Hjemmesiden
Vi vil teste hvordan spillerne bruger spillets hjemmeside og hvilke
features de finder interessante (chat, beskeder, nyheder osv.).
Interaktionen
Et af de væsentligste punkter er, at få testet brugernes
interaktion med spillet. Vi vil undersøge om spillerne kan
finde ud af, hvordan de skal svare på beskeder, og om deres
svar stemmer overens med måden, der skal svares på.
Dette forudsætter selvfølgelig, at de kan forstå
de beskeder (kort, quizzer m.m.) de modtager, hvilket derfor også
er et vigtigt testpunkt
|