aktiviteter Usability2
Udførelsen
af testen
Udførelsen af testen
Selve vores U2-test og dermed testforløb og indsamling af
data foregik som sagt over en 4 dags periode, med start mandag d.19/11
og afslutning torsdag d. 22/11.
Om mandagen blev testpersonerne indviet i spillets regler og fik
hver især præsenteret den karakter de skulle spille
med i spillet. Briefingen var ens for folkeskoleeleverne og gymnasieeleverne,
men da gymnasieeleverne tidligere havde medvirket i både interviews
og en workshop med os, var deres forudsætninger for at forstå
regler og især koncept væsentligt bedre end folkeskoleelevernes,
da dette var absolut første gang de blev præsenteret
for G13 spillet.
Herefter blev spillet startet i et roligt tempo, da spillerne dels
skulle vænne sig til at være med i et spil, der løbende
stiller krav til dem og tager deres tid gennem modtagelse af sms-beskeder
og svar, og dels skulle de langsomt have mulighed for at blive bekendt
med reglerne. Mandag var altså en slags intro-dag til spillet,
både for spillerne og for os selv.
Forløbet foregik herefter således, at vi i gruppen
mødtes om formiddagen de pågældende dage til
planlægning af spilforløb og evaluering af gårsdagens
handling. Vi startede hver dag omkring middag med at sende stats
ud, det vil sige informationer til hver spiller om deres placering
i spillet, antal point og nuværende stjernestatus. Næste
trin var så at få spillet i gang.
For at holde styr på spillernes individuelle handlinger havde
vi store post-its over alt på væggene, en for hver dag,
opdelt med spillernavne og ud for disse en række mulige handlinger
skrevet på små gule post-its. Vi kunne således
flytte rundt på dagens handlinger for karaktererne og skabe
fornuftige scenarier for spillerne, så de blev involveret
i samme arrangementer, opfordret til at samarbejde og ikke mindst
tvunget til at træffe valg. Scenarierne var altså grundlæggende
bestemt på forhånd men dog fleksible, og det var ud
fra disse vi skrev sms-beskeder til spillerne i et "ungdommeligt
og hipt sprog". Undervejs blev det ind imellem nødvendigt
at tilpasse scenarierne til spillernes valg og fravalg, så
processen omkring spilstyringen skulle konstant revurderes og afrettes.
Netop den dynamiske arbejdsform var udslagsgivende for spillets
forløb, da scenarierne blev skrevet løbende og samtidigt
skulle kontrolleres, så spillerne følte spillet forløb
glidende og logisk.
Spillerne fik som det første hver dag en respons på
gårsdagens handlinger, så de fik en opfattelse af at
deres handlinger havde haft betydning for spillets gang, hvilket
de jo også havde. Herefter fik de hver især som oftest
en form for gåde eller quiz de skulle løse. Dette kunne
være at undersøge hvem, der lå nummer et på
en hitliste eller hvor mange stjerner en plade havde fået
i en anmeldelse i et bestemt magasin. Dette stillede krav til spillerne,
da de skulle lede på nettet, læse i en avis, se på
TTV el.lign. Blev disse løst tilfredsstillende inden for
det af os angivede tidsrum, blev spillerne belønnet med point.
I løbet af eftermiddagen blev de udsendte mails mere scenarie-relevante,
og der kom mere handling i spillet. Dette var afpasset efter spillernes
skolegang, da vi efter aftale med elevernes lærere ikke ville
forstyrre undervisningen. Hver spil-dag blev for de fleste spillere
afrundet med, at deres karakter skulle til et større arrangement
som en koncert, en premiere el.lign. Dette fungerede som en fin
afslutning på dagens spilforløb, og gav os flere muligheder
for dagen efter at arbejde videre med spillernes individuelle scenarier,
da handlingerne ved sådanne arrangementer så at sige
var "skjulte" for spillerne, og først blev præsenteret
for dem ved næste dags respons-sms.
Torsdag aften sluttede spillet, og vinderen blev fundet. Afslutningen
på forløbet var en tv-optræden med Mona (spiller!)
som vært og med bandet Techno Masters, som undervejs i spillet
var blevet dannet af 4 spillere, som gæster. To andre spillere
endte spillet på en date på Café Hjorten.
Fredag blev de endelige stats sendt ud, og vi tog ud og lavede
et par korte interviews med de implicerede spillere for at få
lidt umiddelbar respons, indsamlede deres dagbøger (hvad
spillerne har skrevet i deres dagbøger kan ses her), fik
sagt pænt tak for hjælpen og gav vinderen sin præmie.
Det kan være problematisk at sætte sig ind i spillet,
så her følger nogle eksempler på forskellige
situationer i spillet:
Interaktion mellem os og spillerne:
- Til Wel
Din ven Jazz kan godt komme til din fest i aften, han har hørt
at du mangler en bartender, og anbefaler modellen Cherry, var det
noget? (svar JA el. NEJ)
- Fra Wel
Ja - fedt med en kvindelig bartender
- Til Cherry
Der har ikke været bud efter dig som model, men Jazz har skaffet
dig en tjans som bartender til en VIP fest. Vil du tage imod tilbuddet?
(svar JA el. NEJ)
- Fra Karen
Svar Ja
- Til Cherry
Dit job til festen i går gik super! Måske er Wel, manden
bag festen, interesseret i at gå i netværk med dig.
Prøv at kontakte ham. (10 point)
Udsendelse af stats:
Hej Mona. Her er dagens info.
Point: 36
Netværk: 6
Stjernestatus: *
Placering på pointrangliste: nr. 3
Carlo fører på point!
Wel har størst stjernestatus!
Samlekort:
- Til Carlo
Årsabonnement på "Haven" - hav4267
Sampler - sam2365
- Fra Carlo
Kort hav4267
- Til Carlo
Det bliver din mor sikkert glad for... (0 point)
Quiz:
- Til Mona (journalist karakter)
Som forberedelse til et indslag om pigegruppen EyeQ, vil din redaktør
have dig til at finde ud af hvor deres plade fik bedst anmeldelser
- i Gaffa eller ekstrabladet...
- Fra Mona
EyeQ har fået to stjerner ud af 6 i både Gaffa og Ekstra.
Netværk:
- Fra Ghetto Gert
kæreste Cherry
- Fra Cherry
kæreste Ghetto Gert
- Til Ghetto Gert
Stærkt! Du har scoret en model - det betaler sig åbenbart
at være på vej til at blive stjerne!
- Til Ghetto Gert
Cherry tilføjet netværk som kæreste (10 point)
- Til Cherry
Du har scoret dig en rapper på vej til at blive stjerne! Godt
gået!
- Til Cherry
Ghetto Gert tilføjet netværk som kæreste (10
point)
|