aktiviteter Usability2 Udførelsen af testen


Udførelsen af testen

Selve vores U2-test og dermed testforløb og indsamling af data foregik som sagt over en 4 dags periode, med start mandag d.19/11 og afslutning torsdag d. 22/11.

Om mandagen blev testpersonerne indviet i spillets regler og fik hver især præsenteret den karakter de skulle spille med i spillet. Briefingen var ens for folkeskoleeleverne og gymnasieeleverne, men da gymnasieeleverne tidligere havde medvirket i både interviews og en workshop med os, var deres forudsætninger for at forstå regler og især koncept væsentligt bedre end folkeskoleelevernes, da dette var absolut første gang de blev præsenteret for G13 spillet.
Herefter blev spillet startet i et roligt tempo, da spillerne dels skulle vænne sig til at være med i et spil, der løbende stiller krav til dem og tager deres tid gennem modtagelse af sms-beskeder og svar, og dels skulle de langsomt have mulighed for at blive bekendt med reglerne. Mandag var altså en slags intro-dag til spillet, både for spillerne og for os selv.

Forløbet foregik herefter således, at vi i gruppen mødtes om formiddagen de pågældende dage til planlægning af spilforløb og evaluering af gårsdagens handling. Vi startede hver dag omkring middag med at sende stats ud, det vil sige informationer til hver spiller om deres placering i spillet, antal point og nuværende stjernestatus. Næste trin var så at få spillet i gang.

For at holde styr på spillernes individuelle handlinger havde vi store post-its over alt på væggene, en for hver dag, opdelt med spillernavne og ud for disse en række mulige handlinger skrevet på små gule post-its. Vi kunne således flytte rundt på dagens handlinger for karaktererne og skabe fornuftige scenarier for spillerne, så de blev involveret i samme arrangementer, opfordret til at samarbejde og ikke mindst tvunget til at træffe valg. Scenarierne var altså grundlæggende bestemt på forhånd men dog fleksible, og det var ud fra disse vi skrev sms-beskeder til spillerne i et "ungdommeligt og hipt sprog". Undervejs blev det ind imellem nødvendigt at tilpasse scenarierne til spillernes valg og fravalg, så processen omkring spilstyringen skulle konstant revurderes og afrettes. Netop den dynamiske arbejdsform var udslagsgivende for spillets forløb, da scenarierne blev skrevet løbende og samtidigt skulle kontrolleres, så spillerne følte spillet forløb glidende og logisk.

Spillerne fik som det første hver dag en respons på gårsdagens handlinger, så de fik en opfattelse af at deres handlinger havde haft betydning for spillets gang, hvilket de jo også havde. Herefter fik de hver især som oftest en form for gåde eller quiz de skulle løse. Dette kunne være at undersøge hvem, der lå nummer et på en hitliste eller hvor mange stjerner en plade havde fået i en anmeldelse i et bestemt magasin. Dette stillede krav til spillerne, da de skulle lede på nettet, læse i en avis, se på TTV el.lign. Blev disse løst tilfredsstillende inden for det af os angivede tidsrum, blev spillerne belønnet med point.
I løbet af eftermiddagen blev de udsendte mails mere scenarie-relevante, og der kom mere handling i spillet. Dette var afpasset efter spillernes skolegang, da vi efter aftale med elevernes lærere ikke ville forstyrre undervisningen. Hver spil-dag blev for de fleste spillere afrundet med, at deres karakter skulle til et større arrangement som en koncert, en premiere el.lign. Dette fungerede som en fin afslutning på dagens spilforløb, og gav os flere muligheder for dagen efter at arbejde videre med spillernes individuelle scenarier, da handlingerne ved sådanne arrangementer så at sige var "skjulte" for spillerne, og først blev præsenteret for dem ved næste dags respons-sms.

Torsdag aften sluttede spillet, og vinderen blev fundet. Afslutningen på forløbet var en tv-optræden med Mona (spiller!) som vært og med bandet Techno Masters, som undervejs i spillet var blevet dannet af 4 spillere, som gæster. To andre spillere endte spillet på en date på Café Hjorten.

Fredag blev de endelige stats sendt ud, og vi tog ud og lavede et par korte interviews med de implicerede spillere for at få lidt umiddelbar respons, indsamlede deres dagbøger (hvad spillerne har skrevet i deres dagbøger kan ses her), fik sagt pænt tak for hjælpen og gav vinderen sin præmie.

Det kan være problematisk at sætte sig ind i spillet, så her følger nogle eksempler på forskellige situationer i spillet:

Interaktion mellem os og spillerne:
- Til Wel
Din ven Jazz kan godt komme til din fest i aften, han har hørt at du mangler en bartender, og anbefaler modellen Cherry, var det noget? (svar JA el. NEJ)
- Fra Wel
Ja - fedt med en kvindelig bartender
- Til Cherry
Der har ikke været bud efter dig som model, men Jazz har skaffet dig en tjans som bartender til en VIP fest. Vil du tage imod tilbuddet? (svar JA el. NEJ)
- Fra Karen
Svar Ja
- Til Cherry
Dit job til festen i går gik super! Måske er Wel, manden bag festen, interesseret i at gå i netværk med dig. Prøv at kontakte ham. (10 point)

Udsendelse af stats:
Hej Mona. Her er dagens info.
Point: 36
Netværk: 6
Stjernestatus: *
Placering på pointrangliste: nr. 3
Carlo fører på point!
Wel har størst stjernestatus!

Samlekort:
- Til Carlo
Årsabonnement på "Haven" - hav4267
Sampler - sam2365
- Fra Carlo
Kort hav4267
- Til Carlo
Det bliver din mor sikkert glad for... (0 point)

Quiz:
- Til Mona (journalist karakter)
Som forberedelse til et indslag om pigegruppen EyeQ, vil din redaktør have dig til at finde ud af hvor deres plade fik bedst anmeldelser - i Gaffa eller ekstrabladet...
- Fra Mona
EyeQ har fået to stjerner ud af 6 i både Gaffa og Ekstra.
Netværk:
- Fra Ghetto Gert
kæreste Cherry
- Fra Cherry
kæreste Ghetto Gert
- Til Ghetto Gert
Stærkt! Du har scoret en model - det betaler sig åbenbart at være på vej til at blive stjerne!
- Til Ghetto Gert
Cherry tilføjet netværk som kæreste (10 point)
- Til Cherry
Du har scoret dig en rapper på vej til at blive stjerne! Godt gået!
- Til Cherry
Ghetto Gert tilføjet netværk som kæreste (10 point)