aktiviteter Usability2
Den afsluttende
konklusion
Den afsluttende konklusion
Som konklusion på testen har vi her listet fokusområderne
og deres respektive svar. Denne måde at konkludere på
aftestningen på henter sin inspiration i Newman & Lamming's
(1995) pro forma report, der består af to dele: én
sætning der udtrykker krav, og én sætning der
sammenfatter resultatet. Vi har ikke brugt denne model direkte,
men vi har benyttet den overordnede struktur om at udtrykke testresultatet
i komprimerede statements:
Samlekort
Vi vil teste om samlekortene er transparente, hvilket er ensbetydende
med, at brugerne forstår repræsentationen af deres indhold
(f.eks. Sangtimer san9955), om de kan finde ud af at bytte dem (dels
over nettet og dels i face-to-face-situationer) og om de er i stand
til at være strategiske og bytte sig til relevante kort.
En aftestning har vist, at samle/byttekortenes indhold er transparent
men at anvendelse ikke altid stemmer overens med det tilsigtede.
Dette kan skyldes, at sammenhængen mellem kort og effekt ikke
fremgår af kortet. Testen viste også, at spillerne bytter
kort, og at de i denne forbindelse, jo længere de kommer i
spillet, bliver mere og mere strategiske.
Konkurrenceaspektet
Testen skal belyse om der opstår en konkurrence spillerne
imellem, og i så fald betydningen af denne. Desuden vil vi
undersøge om vores pointsystem er forståeligt, og om
det er gennemskueligt i hvilken forbindelse man som spiller får
point og for hvad.
Testen viste, at der i G13-spillet indeholder et konkurrenceelement.
Spillerne konkurrerer indbyrdes, hvilket betyder et øget
engagement hos spillerne. Testen viste også, at pointsystemet
er gennemskueligt. Spillerne forstod hvad de fik point for og hvorfor.
Det sociale aspekt
Vi vil klarlægge, om der opstår en form for fællesskab
mellem spillerne, og om spillet er et samtaleemne blandt folk udenfor
dette forum.
I denne forbindelse er det også relevant at få testet,
om spillerne kommunikerer med andre de ikke kender personligt, og
ikke mindst hvordan de gør det.
Testen har vist atdet sociale aspekt ikke har bredt sig udover
de naturlige grupperinger, men har til gengæld fyldt meget
internt. Hjemmesidens manglende tilpasning til spillet har meget
naturligt været en hæmsko for test af kommunikationen
grupperne imellem, men da vi var opmærksomme på dette
fra starten, og besluttede at teste det alligevel, føler
vi ikke det har gjort testen mindre brugbar. Der er under alle omstændigheder
opstået den form for fællesskab og kommunikation internt
i grupperne, som vi havde håbet på.
Påklædningsdukken
Vedrørende spillernes figurer ønsker vi at teste,
om spillerne føler, at disse bærer et individuelt og
unikt præg.
Figurerne var altså ifølge nogle af spillerne ikke
unikke, men kunne præges undervejs. Feedbacken i form af opdateringer
på hjemmesiden var vigtige i denne sammenhæng.
Tamogochi-elementet
Vi skal teste om spillerne føler en ansvarsfølelse
overfor og tilhørsforhold til deres figur, og om de har en
fornemmelse af, at figurerne lever videre, selv når
brugerne ikke interagerer med spillet.
Testen viste at spillerne havde en hvis anvarsfølelse
og tilhørsforhold ift. deres figur, hvilket først
og fremmest kom til udtryk i engagerede svar. Vi kunne ikke direkte
påvise om spillerne følte deres figur levede, når
de ikke interagerede med spillet.
Spillemiljøets realisme
Testen skal vise om brugerne opfatter miljøet (musik/underholdningsbranchen)
i spillet som realistisk, og om det i denne forbindelse har nogen
betydning at spillet foregår i realtid.
Testen viser at det er lykkedes os, at få spillerne til
at føle de var i underholdnings-/musik-miljøet gennem
sms-beskedernes sprog og mange af effekternes hippe karakter, ligesom
vores feedback på aktiveringer af disse har afspejlet miljøets
ånd. Realtime-aspektet var ikke noget spillerne var bevidste
om, hvilket jo heller ikke var meningen.
Rollespil
Det er centralt for os at få belyst, om spillerne oplever,
at de har valgmuligheder og kan forme spillet gang, og om de har
en klar fornemmelse af hvad de kan og ikke kan i spillet.
Alt i alt kan man sige, at der gik lidt for meget rollespil
i den for visse personer i spillet. De var bevidste om, at vi sad
i den "anden ende", og derfor sendte de meget personlige
beskeder til os. Dog fangede de fint selve rollespillets form, nemlig
at man bliver sat overfor nogle valg, der former ens fremtid.
Hjemmesiden
Vi vil teste hvordan spillerne bruger spillets hjemmeside og hvilke
features de finder interessante (chat, beskeder, nyheder osv.).
Testen viste at brugerne primært brugte hjemmesiden til
at checke deres figur og highscore og til at sende beskeder. Desuden
blev nyhedsfunktionen benyttet i et enkelt tilfælde. Kommunikationen
spillerne imellem via hjemmesiden nåede ikke at få den
store betydning for spillet, men denne betydning var højest
sansynligt blevet større hvis spillet havde fortsat i længere
tid.
Interaktionen
Et af de væsentligste punkter er, at få testet brugernes
interaktion med spillet. Vi vil undersøge om spillerne kan
finde ud af, hvordan de skal svare på beskeder, og om deres
svar stemmer overens med måden, der skal svares på.
Dette forudsætter selvfølgelig, at de kan forstå
de beskeder (kort, quizzer m.m.) de modtager, hvilket derfor også
er et vigtigt testpunkt.
Testen viste at spillerne generelt godt kunne finde ud af at
svare meningsfuldt på vores beskeder. Det store problem var
i selve syntaksen, hvilket vil sige at mange af beskederne faktisk
ikke var meningsfulde indenfor den syntaksramme vi havde opstillet.
Spillerne fra 9. klasse viste sig at være langt bedre til
at holde sig inden for interaktionsrammerne - både syntaksmæssigt
og mere overordnet. Det viste sig at begge parter blev bedre og
bedre til at overholde interaktionsstandarden som spillet skred
frem. Vores beskeder til spillerne var generelt transparente.
|