aktiviteter Usability2 Den afsluttende konklusion


Den afsluttende konklusion

Som konklusion på testen har vi her listet fokusområderne og deres respektive svar. Denne måde at konkludere på aftestningen på henter sin inspiration i Newman & Lamming's (1995) pro forma report, der består af to dele: én sætning der udtrykker krav, og én sætning der sammenfatter resultatet. Vi har ikke brugt denne model direkte, men vi har benyttet den overordnede struktur om at udtrykke testresultatet i komprimerede statements:

 

Samlekort

Vi vil teste om samlekortene er transparente, hvilket er ensbetydende med, at brugerne forstår repræsentationen af deres indhold (f.eks. Sangtimer san9955), om de kan finde ud af at bytte dem (dels over nettet og dels i face-to-face-situationer) og om de er i stand til at være strategiske og bytte sig til relevante kort.

En aftestning har vist, at samle/byttekortenes indhold er transparent men at anvendelse ikke altid stemmer overens med det tilsigtede. Dette kan skyldes, at sammenhængen mellem kort og effekt ikke fremgår af kortet. Testen viste også, at spillerne bytter kort, og at de i denne forbindelse, jo længere de kommer i spillet, bliver mere og mere strategiske.


Konkurrenceaspektet

Testen skal belyse om der opstår en konkurrence spillerne imellem, og i så fald betydningen af denne. Desuden vil vi undersøge om vores pointsystem er forståeligt, og om det er gennemskueligt i hvilken forbindelse man som spiller får point og for hvad.

Testen viste, at der i G13-spillet indeholder et konkurrenceelement. Spillerne konkurrerer indbyrdes, hvilket betyder et øget engagement hos spillerne. Testen viste også, at pointsystemet er gennemskueligt. Spillerne forstod hvad de fik point for og hvorfor.


Det sociale aspekt

Vi vil klarlægge, om der opstår en form for fællesskab mellem spillerne, og om spillet er et samtaleemne blandt folk udenfor dette forum.
I denne forbindelse er det også relevant at få testet, om spillerne kommunikerer med andre de ikke kender personligt, og ikke mindst hvordan de gør det.

Testen har vist atdet sociale aspekt ikke har bredt sig udover de naturlige grupperinger, men har til gengæld fyldt meget internt. Hjemmesidens manglende tilpasning til spillet har meget naturligt været en hæmsko for test af kommunikationen grupperne imellem, men da vi var opmærksomme på dette fra starten, og besluttede at teste det alligevel, føler vi ikke det har gjort testen mindre brugbar. Der er under alle omstændigheder opstået den form for fællesskab og kommunikation internt i grupperne, som vi havde håbet på.


Påklædningsdukken

Vedrørende spillernes figurer ønsker vi at teste, om spillerne føler, at disse bærer et individuelt og unikt præg.

Figurerne var altså ifølge nogle af spillerne ikke unikke, men kunne præges undervejs. Feedbacken i form af opdateringer på hjemmesiden var vigtige i denne sammenhæng.


Tamogochi-elementet

Vi skal teste om spillerne føler en ansvarsfølelse overfor og tilhørsforhold til deres figur, og om de har en fornemmelse af, at figurerne ”lever videre”, selv når brugerne ikke interagerer med spillet.

Testen viste at spillerne havde en hvis anvarsfølelse og tilhørsforhold ift. deres figur, hvilket først og fremmest kom til udtryk i engagerede svar. Vi kunne ikke direkte påvise om spillerne følte deres figur levede, når de ikke interagerede med spillet.


Spillemiljøets realisme

Testen skal vise om brugerne opfatter miljøet (musik/underholdningsbranchen) i spillet som realistisk, og om det i denne forbindelse har nogen betydning at spillet foregår i realtid.

Testen viser at det er lykkedes os, at få spillerne til at føle de var i underholdnings-/musik-miljøet gennem sms-beskedernes sprog og mange af effekternes hippe karakter, ligesom vores feedback på aktiveringer af disse har afspejlet miljøets ånd. Realtime-aspektet var ikke noget spillerne var bevidste om, hvilket jo heller ikke var meningen.


Rollespil

Det er centralt for os at få belyst, om spillerne oplever, at de har valgmuligheder og kan forme spillet gang, og om de har en klar fornemmelse af hvad de kan og ikke kan i spillet.

Alt i alt kan man sige, at der gik lidt for meget rollespil i den for visse personer i spillet. De var bevidste om, at vi sad i den "anden ende", og derfor sendte de meget personlige beskeder til os. Dog fangede de fint selve rollespillets form, nemlig at man bliver sat overfor nogle valg, der former ens fremtid.


Hjemmesiden

Vi vil teste hvordan spillerne bruger spillets hjemmeside og hvilke features de finder interessante (chat, beskeder, nyheder osv.).

Testen viste at brugerne primært brugte hjemmesiden til at checke deres figur og highscore og til at sende beskeder. Desuden blev nyhedsfunktionen benyttet i et enkelt tilfælde. Kommunikationen spillerne imellem via hjemmesiden nåede ikke at få den store betydning for spillet, men denne betydning var højest sansynligt blevet større hvis spillet havde fortsat i længere tid.


Interaktionen

Et af de væsentligste punkter er, at få testet brugernes interaktion med spillet. Vi vil undersøge om spillerne kan finde ud af, hvordan de skal svare på beskeder, og om deres svar stemmer overens med måden, der skal svares på. Dette forudsætter selvfølgelig, at de kan forstå de beskeder (kort, quizzer m.m.) de modtager, hvilket derfor også er et vigtigt testpunkt.

Testen viste at spillerne generelt godt kunne finde ud af at svare meningsfuldt på vores beskeder. Det store problem var i selve syntaksen, hvilket vil sige at mange af beskederne faktisk ikke var meningsfulde indenfor den syntaksramme vi havde opstillet. Spillerne fra 9. klasse viste sig at være langt bedre til at holde sig inden for interaktionsrammerne - både syntaksmæssigt og mere overordnet. Det viste sig at begge parter blev bedre og bedre til at overholde interaktionsstandarden som spillet skred frem. Vores beskeder til spillerne var generelt transparente.