aktiviteter Usability Analysis


Usability Analysis

Spørgsmål af typen: hvordan vil dette design udføre sit arbejde? er væsentlige for et hvilket som helst design. Som designer må man sikre sig, at der er overensstemmelse mellem ens designmodel (Norman, 2000) og artefakt-performance, altså kommer ens designidé til udtryk og fortolkes den af brugeren efter hensigten. Derfor er en analyse af en sådan problemstilling relevant, når vi skal teste brugerens interaktion med designobjektet. Hvad der normalt er transparent må vi bevidstliggøre. At gå ind af en dør må gøres bevidst, så vi kan evaluere på det. Det gør os til et andet subjekt bagefter, da vores erkendelse er ændret af den foregående erfaring - således bliver vi også klogere på artefaktet.


Analyse i to trin

Ifølge Newman og Lamming (1995, s.166) er der to måder at måle usability på:

· ANALYTISK, ved at opregne en række forestillinger om måder, hvorpå brugerens aktiviteter udføres.
· EMPIRISK, ved at bygge en prototype og teste den i brugsuniverset.

Vi har indtil videre kun gjort os overvejelser omkring den analytiske tilgang, eftersom vi endnu ikke er kommet nærmere en konkret prototype.
En analyse kan udføres i etaper. Den første består i at bestemme sekvensen for aktiviteten udført af brugeren. Det næste og andet skridt i undersøgelsen er at analysere de enkelte handlinger i sekvensen. Således måles designobjektets usability.
Hvert stadier i analysen beror på en abstraktion (model) over brugernes aktiviteter ved anvendelsen, hvilket resulterer i en konstant forbedring af modellen og frembringelse af mere og mere raffineret viden om brugen. Vi starter med en meget general model, der måske blot beskriver målet med aktiviteten, og bevæger os så mod en mere specifik beskrivelse, der kan indikere breakdowns i hver enkelthandling.


GOMS-modellen

GOMS teknikken er specielt anvendelig i situationer, hvor designeren ønsker at finde frem til en sekvens af operationer og teste hastigheden af en erfaren brugers udførelse af sekvensen. Vha. af GOMS kan designeren gennemløbe sekvensen og tilskrive hvert skridt bestemte tider, der til sidst vil kunne lægges sammen til en samlet tid for udførelsen af hele sekvensen.
Vi er dog af den opfattelse, at modellen kan benyttes mere generelt og bredt, hvilket vi begrunder i dens fire bestanddele:

· GOAL - den sluttilstand brugeren søger.
· OPERATORS - handlemuligheder, hvad skal brugeren gøre for at op den tilstand designeren ønsker.
· METHODS - sekvenser af OPERATORS.
· SELECTION RULES - alternativer sekvenser.

Disse enkelte punkter er også brugbare, hvor designeren ønsker et overblik over handlinger ved brug af et designobjekt. I denne forbindelse kan resultatet være en form for træstruktur, der kan give et overblik over den samlede anvendelse af et produkt.


Cognitive walkthrough

Cognitive walkthrough (CW) er specielt anvendelig i testning af walk-up-and-use artefakter. Her vil man kunne bruge metoden til at teste brugeres eksplorative læring ved systemer eller funktioner, der er nye for dem. Vi kan få svar på, hvor godt et interface guider den uerfarne bruger gennem det ukendte univers, og få et indblik hvorledes brugerne tager viden til sig, mens de arbejder med det nye system eller funktioner. Konkrete betragtninger vil angå succeser og breakdowns under brug.
I denne analyseform er det ikke nødvendigt at være bekendt med en given sekvens brugerne gennemløber, eftersom analysen i sig selv hjælper til med at bestemmer, hvordan sekvensen skal tage sig ud.

For os er CW relevant, når vi skal forberede en præsentation af en aftestning af vores designobjekt. Vi kan bruge metoden til at gennemløbe mulige problemstillinger angående brug inde i vores egne hoveder for at skabe os en idé om eventuelle scenarier. Disse skal dog blot fungere som en afprøvning af selve testsituationen. Det er klart, at har vi selv været igennem en testningsproces i vores hoveder, har vi også fået gennemtænkt mulige breakdowns dels ved selve designobjektet men i ligeså høj grad ved testsituationen. Væsentligt er det dog at være opmærksom på, at resultaterne af en sådan gennemgang må spille en mindre rolle i analysen end brugernes anvendelse.
CW-metoden skal dog primært i anvendelse under og efter testning, som et analyseværktøj til at bestemme brugernes kognitive virksomhed vedrørende brugen af designobjektet. Nærmere beskrivelse vil følge, når vi når så langt i processen.


Generelle betragtninger

Der findes en interessant problemstilling ift. det faktum, at vi endnu befinder os i idefasen, men bliver stillet overfor den opgave udføre en test af vores ikke-eksisterende produkt, nemlig at vi må skille idéudvikling og test ad, i hvert fald når vi anvender begreber indenfor feltet MMI. Set i et større perspektiv handler det om at skelne mellem design-opgaver og MMI-opgaver. Det er væsentligt at forstå, at MMI er centreret omkring produkter og ikke processer. Når vi har været ude i brugsuniverset og samle information har det indtil videre været præget af, at vi måtte have mere viden om de mennesker vores grundidé henvender sig til. Derfor har vores færden mere haft karakter af regulært feltarbejde - altså designarbejde.
Dette har vi været opmærksomme på og vores behandling af GOMS-modellen og CW har derfor indtil videre blot været abstraktioner over metoderne. Det endelige arbejde med metoderne har vi ønsket at reservere til et tidspunkt, hvor vi står med en lidt mere håndfast ide - hvilket forhåbentligt er inden sålænge. Til den tid vil en mere konkret designidé foreligge og det vil være muligt at udføre en sekvens-analyse vhs. GOMS-modellen og CW.