aktiviteter Usability
Analysis
Usability Analysis
Spørgsmål af typen: hvordan vil dette design udføre
sit arbejde? er væsentlige for et hvilket som helst design.
Som designer må man sikre sig, at der er overensstemmelse
mellem ens designmodel (Norman, 2000) og artefakt-performance, altså
kommer ens designidé til udtryk og fortolkes den af brugeren
efter hensigten. Derfor er en analyse af en sådan problemstilling
relevant, når vi skal teste brugerens interaktion med designobjektet.
Hvad der normalt er transparent må vi bevidstliggøre.
At gå ind af en dør må gøres bevidst,
så vi kan evaluere på det. Det gør os til et
andet subjekt bagefter, da vores erkendelse er ændret af den
foregående erfaring - således bliver vi også klogere
på artefaktet.
Analyse i to trin
Ifølge Newman og Lamming (1995, s.166) er der to måder
at måle usability på:
· ANALYTISK, ved at opregne en række forestillinger
om måder, hvorpå brugerens aktiviteter udføres.
· EMPIRISK, ved at bygge en prototype og teste den i brugsuniverset.
Vi har indtil videre kun gjort os overvejelser omkring den analytiske
tilgang, eftersom vi endnu ikke er kommet nærmere en konkret
prototype.
En analyse kan udføres i etaper. Den første består
i at bestemme sekvensen for aktiviteten udført af brugeren.
Det næste og andet skridt i undersøgelsen er at analysere
de enkelte handlinger i sekvensen. Således måles designobjektets
usability.
Hvert stadier i analysen beror på en abstraktion (model) over
brugernes aktiviteter ved anvendelsen, hvilket resulterer i en konstant
forbedring af modellen og frembringelse af mere og mere raffineret
viden om brugen. Vi starter med en meget general model, der måske
blot beskriver målet med aktiviteten, og bevæger os
så mod en mere specifik beskrivelse, der kan indikere breakdowns
i hver enkelthandling.
GOMS-modellen
GOMS teknikken er specielt anvendelig i situationer, hvor designeren
ønsker at finde frem til en sekvens af operationer og teste
hastigheden af en erfaren brugers udførelse af sekvensen.
Vha. af GOMS kan designeren gennemløbe sekvensen og tilskrive
hvert skridt bestemte tider, der til sidst vil kunne lægges
sammen til en samlet tid for udførelsen af hele sekvensen.
Vi er dog af den opfattelse, at modellen kan benyttes mere generelt
og bredt, hvilket vi begrunder i dens fire bestanddele:
· GOAL - den sluttilstand brugeren søger.
· OPERATORS - handlemuligheder, hvad skal brugeren gøre
for at op den tilstand designeren ønsker.
· METHODS - sekvenser af OPERATORS.
· SELECTION RULES - alternativer sekvenser.
Disse enkelte punkter er også brugbare, hvor designeren ønsker
et overblik over handlinger ved brug af et designobjekt. I denne
forbindelse kan resultatet være en form for træstruktur,
der kan give et overblik over den samlede anvendelse af et produkt.
Cognitive walkthrough
Cognitive walkthrough (CW) er specielt anvendelig i testning af
walk-up-and-use artefakter. Her vil man kunne bruge metoden til
at teste brugeres eksplorative læring ved systemer eller funktioner,
der er nye for dem. Vi kan få svar på, hvor godt et
interface guider den uerfarne bruger gennem det ukendte univers,
og få et indblik hvorledes brugerne tager viden til sig, mens
de arbejder med det nye system eller funktioner. Konkrete betragtninger
vil angå succeser og breakdowns under brug.
I denne analyseform er det ikke nødvendigt at være
bekendt med en given sekvens brugerne gennemløber, eftersom
analysen i sig selv hjælper til med at bestemmer, hvordan
sekvensen skal tage sig ud.
For os er CW relevant, når vi skal forberede en præsentation
af en aftestning af vores designobjekt. Vi kan bruge metoden til
at gennemløbe mulige problemstillinger angående brug
inde i vores egne hoveder for at skabe os en idé om eventuelle
scenarier. Disse skal dog blot fungere som en afprøvning
af selve testsituationen. Det er klart, at har vi selv været
igennem en testningsproces i vores hoveder, har vi også fået
gennemtænkt mulige breakdowns dels ved selve designobjektet
men i ligeså høj grad ved testsituationen. Væsentligt
er det dog at være opmærksom på, at resultaterne
af en sådan gennemgang må spille en mindre rolle i analysen
end brugernes anvendelse.
CW-metoden skal dog primært i anvendelse under og efter testning,
som et analyseværktøj til at bestemme brugernes kognitive
virksomhed vedrørende brugen af designobjektet. Nærmere
beskrivelse vil følge, når vi når så langt
i processen.
Generelle betragtninger
Der findes en interessant problemstilling ift. det faktum, at vi
endnu befinder os i idefasen, men bliver stillet overfor den opgave
udføre en test af vores ikke-eksisterende produkt, nemlig
at vi må skille idéudvikling og test ad, i hvert fald
når vi anvender begreber indenfor feltet MMI. Set i et større
perspektiv handler det om at skelne mellem design-opgaver og MMI-opgaver.
Det er væsentligt at forstå, at MMI er centreret omkring
produkter og ikke processer. Når vi har været ude i
brugsuniverset og samle information har det indtil videre været
præget af, at vi måtte have mere viden om de mennesker
vores grundidé henvender sig til. Derfor har vores færden
mere haft karakter af regulært feltarbejde - altså designarbejde.
Dette har vi været opmærksomme på og vores behandling
af GOMS-modellen og CW har derfor indtil videre blot været
abstraktioner over metoderne. Det endelige arbejde med metoderne
har vi ønsket at reservere til et tidspunkt, hvor vi står
med en lidt mere håndfast ide - hvilket forhåbentligt
er inden sålænge. Til den tid vil en mere konkret designidé
foreligge og det vil være muligt at udføre en sekvens-analyse
vhs. GOMS-modellen og CW.
|