produktet Produktstatus
Produktstatus
Her vil vi prøve at redegøre for produktet, som det
ser ud lige nu. Vores produkt ændrer sig løbende i
takt med at designprocessen skrider fremad. Det skal således
understreges at dette er en produkt status, hvor det altså
ikke er alt vi er 100% sikre på. Mange af de funktioner og
egenskaber, der er beskrevet her, er under stadig diskussion i gruppen.
Overordnet
Vores produkt er et koncept for rollespil over mobiltelefonen
for unge i alderen 13 - 16 år. Vores idé er at man
opretter en figur på internettet og herefter foregår
langt størstedelen af interaktionen over mobiltelefonen.
Vi har valgt at lade vores spil foregå i en popstar/musik/medie-verden.
Dette er en verden, der appellerer til teenagere, som værende
cool, glamourøs og drømmeagtig. Med vores spil får
de en mulighed for at leve drømmen ud. I modsætning
til traditionelle rollespil, der med drager og dæmoner er
meget nørdede og drengede, håber vi at kunne appellere
både til drenge og piger.
Nedenstående illustrerer forløbet fra oprettelse til
selve interaktionen over mobiltelefonen. Denne illustration har
vi brugt bl.a. ved workshops for kort, præcist og meget konkret
at kunne forklare idéen.
Efter man har oprettet sin profil på nettet får man
en velkomst-sms, som man skal reagere på. Dette gøres
ved at sende en sms tilbage med den kode, der repræsentere
det svar/valg, man har truffet. Og så er spillet igang.
Spillets interface består således dels af en hjemmeside
og dels af sms på mobiltelefonen. Hjemmesiden skal bestå
af en forside med bl.a. nyheder, rangliste, chat, "opslagstavle",
profilsøgning, profiloprettelse og profil-logon. Når
man logger på med sin profil kommer man ind på sin personlige
profilside, hvor man bl.a. kan se billedet af ens profil, point,
historik, personer i ens netværk og tilbehør.
På mobiltelefonen, får man beskeder og opgaver fra
spillet - både fra gamemaster og fra npc'ere (non-playing-characters
- altså karaktere styret af spillet). Fra npc'ere vil man
få beskeder/opgaver/valg direkte. Beskeder fra gamemaster,
vil være i form af feedback på ens "moves"
fx sms om pointtilskrivning (og evt. begrundelse) umiddelbart efter
et "move".
Implementering af visionen
I vores vision har vi opstillet en række aspekter, som vi
gerne vil implementere i vores koncept. Det drejer sig både
om traditionelle aspekter som fx samle/bytte-aspektet men også
om meget moderne aspekter som fx reality-apektet. Her vil vi prøve
at redegøre for, hvordan vi har implementeret de forskellige
aspekter.
Samle/bytte
I løbet af spillet skal man samle og bytte sig til forskellige
ting/accesories repræsenteret ved koder, som man skal bruge
til at løse opgaverne undervejs. Udover at have en praktisk
betydning i spillet vil mange af tingene også fungere som
blære-aspekter til at individualisere ens figur. For eksempel
kunne man forestille sig at høre følgende kommentar
i skolegården: "Har du set, jeg har lige fået det
nyeste Fubu-gear!". Disse ting skal man dels kunne få
som en del af spillet og dels som tilkøb - ved overtakseret
sms, hvor man får tre tilfældige ting (kan sammenlignes
med køb af en pakke normale samlekort).
Konkurrence
Der skal tildeles point alt efter hvor godt man klarer sig i spillet.
Hver gang man laver et "move" skal der være en feedback
i form af tilskrivning af point, der svarer til hvor godt man handlede.
Pointscoren er således en udtryk for hvor meget og hvor godt
man spiller - med andre ord erfaring. Desuden skal der være
et stjerne/kendtheds-barometer, der udtrykker ens nuværende
stjernestatus. Dette er i højere grad udtryk for den umiddelbare
succes, hvor pointscoren derimod er mere akkumulativ. Begge highscore-lister
skal være synlige på spillets hovedside på internettet.
Påklædningsdukken
Ligesom i Bitch-spillet skal
man ved oprettelsen af sin figur kunne give sin figur et individuelt
præg i form af udseende (tøj, hår, tatoveringer,
piercinger). Det er vigtigt at ens figur er unik, for at man føler
et ejerskab overfor figuren. Denne grafiske fremstilling af figuren
vil kun være tilgængelig på spillets hjemmeside
pga. mobilens begrænsede grafiske muligheder. Efterhånden
som spillet udvikler sig vil figurens individualitet og særpræg
også blive større, dels i form af en historik på
profil-siden, der opregner figurens aktiviteter (startede i ét
band, var ude og spille et par gange, smidt ud, gået solo
osv.), dels i form af muligheder for nye ting og accesories (nyt
mærketøj, solbriller, tatoveringer, instrumenter osv.).
Tamagochi-effekten
I og med at man selv opretter figuren og sætter sit individuelle
præg på den, skulle der gerne allerede fra starten være
skabt en ansvarsfølelse og et tilhørsforhold overfor
ens figur. Efterhånden som spillet udvikler sig vil man se,
at de valg man træffer er afgørende for figurens udvikling.
Helt konkret vil man modtage ca. 3-5 sms om dagen, der kræver
respons, for at figuren holder sig på ret kurs. Samtidig får
spilleren en fornemmelse af, at hans/hendes figur lever sit eget
liv - der kan sagtens ske noget med figuren og i miljøet,
selvom man ikke selv gør noget. Spillet foregår jo
hele tiden og de andre figurer påvirker jo også miljøet,
og dermed også ens egen figur.
Reality-aspekt
På paradoksal vis er reality-aspektet tæt forbundet
med fictions-aspektet i spillet. Selvfølgelig er det hele
bare fiction, men det er trods alt ikke drager og dæmoner
det handler om. Medie/musik-branchen er en virkelig verden - hvor
uopnåelig og uvirkelig den end kan synes - "det kunne
være mig" filosofien understreger dette. Reality-aspektet
er også helt konkret tilstede i spillet, når spillerne
får beskeder direkte til deres telefon - "næsten
som hvis det var fra en rigtig agent". Sms-beskedernes personlige
præg er også med til at forstærke virkelighedsfølelsen.
Desuden er der tids-aspektet, som også blev berørt
under tamagochi-aspektet. Spillet foregår realtime og hele
tiden, og du kan ikke bare lukke det ned, når du ikke gider
mere, og så tænde for det igen og starte fra præcis
samme udgangspunkt - miljøet ændre sig hele tiden.
Ofte vil der også være tidsfrist på svar/moves
ligesom i den virkelige verden. Samtidig vil visse opgaver kræve
oplysninger fra fx dagens avis, tekst-tv, og således inddrage
spillernes hverdag. Ligeledes vil vi også bruge mobil positionering
til at give spilleren bestemte muligheder eller opgaver, hvis man
går forbi et bestemt sted.
Socialt aspekt
De forskellige typer figurer (musiker, sanger, dj osv.) starter
med samme grundvilkår. De er således trods deres individualitet
og forskellighed jævnbyrdige og sammenlignelige, så
det er oplagt at diskutere (sammenligne/blære sig/snakke om)
figurene og spillet med ens klassekammerater og venner. Gennemgående
npc'ere med stærk personlighed (sjove, onde, udspekulerede
osv.) vil også kunne skabe et fælles referencegrundlag
- "orh, nu fik jeg en besked fra ham åndsvage Agent Arne
igen". Som en yderligere katalysator for denne "snak"
om spillet kunne man sende spillerens stats (point, stjernestatus,
seneste historik osv.) med sms hver dag i spisefrikvarteret. Desuden
er det sociale aspekt indlagt som en af de vigtige opgaver i spillet,
nemlig at opbygge og vedligeholde et stort netværk af andre
figure og npc'ere. Et stort netværk giver mange kontakter
og muligheder - ligesom i den rigtige musik/medie-branche. Man kan
både tilføje andre spillere man fx lige har snakket
med i frikvarteret og man kan chatte eller søge sig til de
rette kontakter blandt profilerne på spillets hjemmeside.
Der er altså både et virkeligt og et virtuelt socialt
miljø omkring spillet.
|