produktet Produktstatus


Produktstatus

Her vil vi prøve at redegøre for produktet, som det ser ud lige nu. Vores produkt ændrer sig løbende i takt med at designprocessen skrider fremad. Det skal således understreges at dette er en produkt status, hvor det altså ikke er alt vi er 100% sikre på. Mange af de funktioner og egenskaber, der er beskrevet her, er under stadig diskussion i gruppen.


Overordnet

Vores produkt er et koncept for rollespil over mobiltelefonen for unge i alderen 13 - 16 år. Vores idé er at man opretter en figur på internettet og herefter foregår langt størstedelen af interaktionen over mobiltelefonen. Vi har valgt at lade vores spil foregå i en popstar/musik/medie-verden. Dette er en verden, der appellerer til teenagere, som værende cool, glamourøs og drømmeagtig. Med vores spil får de en mulighed for at leve drømmen ud. I modsætning til traditionelle rollespil, der med drager og dæmoner er meget nørdede og drengede, håber vi at kunne appellere både til drenge og piger.

Nedenstående illustrerer forløbet fra oprettelse til selve interaktionen over mobiltelefonen. Denne illustration har vi brugt bl.a. ved workshops for kort, præcist og meget konkret at kunne forklare idéen.

Efter man har oprettet sin profil på nettet får man en velkomst-sms, som man skal reagere på. Dette gøres ved at sende en sms tilbage med den kode, der repræsentere det svar/valg, man har truffet. Og så er spillet igang.

Spillets interface består således dels af en hjemmeside og dels af sms på mobiltelefonen. Hjemmesiden skal bestå af en forside med bl.a. nyheder, rangliste, chat, "opslagstavle", profilsøgning, profiloprettelse og profil-logon. Når man logger på med sin profil kommer man ind på sin personlige profilside, hvor man bl.a. kan se billedet af ens profil, point, historik, personer i ens netværk og tilbehør.

På mobiltelefonen, får man beskeder og opgaver fra spillet - både fra gamemaster og fra npc'ere (non-playing-characters - altså karaktere styret af spillet). Fra npc'ere vil man få beskeder/opgaver/valg direkte. Beskeder fra gamemaster, vil være i form af feedback på ens "moves" fx sms om pointtilskrivning (og evt. begrundelse) umiddelbart efter et "move".


Implementering af visionen

I vores vision har vi opstillet en række aspekter, som vi gerne vil implementere i vores koncept. Det drejer sig både om traditionelle aspekter som fx samle/bytte-aspektet men også om meget moderne aspekter som fx reality-apektet. Her vil vi prøve at redegøre for, hvordan vi har implementeret de forskellige aspekter.


Samle/bytte

I løbet af spillet skal man samle og bytte sig til forskellige ting/accesories repræsenteret ved koder, som man skal bruge til at løse opgaverne undervejs. Udover at have en praktisk betydning i spillet vil mange af tingene også fungere som blære-aspekter til at individualisere ens figur. For eksempel kunne man forestille sig at høre følgende kommentar i skolegården: "Har du set, jeg har lige fået det nyeste Fubu-gear!". Disse ting skal man dels kunne få som en del af spillet og dels som tilkøb - ved overtakseret sms, hvor man får tre tilfældige ting (kan sammenlignes med køb af en pakke normale samlekort).


Konkurrence

Der skal tildeles point alt efter hvor godt man klarer sig i spillet. Hver gang man laver et "move" skal der være en feedback i form af tilskrivning af point, der svarer til hvor godt man handlede. Pointscoren er således en udtryk for hvor meget og hvor godt man spiller - med andre ord erfaring. Desuden skal der være et stjerne/kendtheds-barometer, der udtrykker ens nuværende stjernestatus. Dette er i højere grad udtryk for den umiddelbare succes, hvor pointscoren derimod er mere akkumulativ. Begge highscore-lister skal være synlige på spillets hovedside på internettet.


Påklædningsdukken

Ligesom i Bitch-spillet skal man ved oprettelsen af sin figur kunne give sin figur et individuelt præg i form af udseende (tøj, hår, tatoveringer, piercinger). Det er vigtigt at ens figur er unik, for at man føler et ejerskab overfor figuren. Denne grafiske fremstilling af figuren vil kun være tilgængelig på spillets hjemmeside pga. mobilens begrænsede grafiske muligheder. Efterhånden som spillet udvikler sig vil figurens individualitet og særpræg også blive større, dels i form af en historik på profil-siden, der opregner figurens aktiviteter (startede i ét band, var ude og spille et par gange, smidt ud, gået solo osv.), dels i form af muligheder for nye ting og accesories (nyt mærketøj, solbriller, tatoveringer, instrumenter osv.).


Tamagochi-effekten

I og med at man selv opretter figuren og sætter sit individuelle præg på den, skulle der gerne allerede fra starten være skabt en ansvarsfølelse og et tilhørsforhold overfor ens figur. Efterhånden som spillet udvikler sig vil man se, at de valg man træffer er afgørende for figurens udvikling. Helt konkret vil man modtage ca. 3-5 sms om dagen, der kræver respons, for at figuren holder sig på ret kurs. Samtidig får spilleren en fornemmelse af, at hans/hendes figur lever sit eget liv - der kan sagtens ske noget med figuren og i miljøet, selvom man ikke selv gør noget. Spillet foregår jo hele tiden og de andre figurer påvirker jo også miljøet, og dermed også ens egen figur.


Reality-aspekt

På paradoksal vis er reality-aspektet tæt forbundet med fictions-aspektet i spillet. Selvfølgelig er det hele bare fiction, men det er trods alt ikke drager og dæmoner det handler om. Medie/musik-branchen er en virkelig verden - hvor uopnåelig og uvirkelig den end kan synes - "det kunne være mig" filosofien understreger dette. Reality-aspektet er også helt konkret tilstede i spillet, når spillerne får beskeder direkte til deres telefon - "næsten som hvis det var fra en rigtig agent". Sms-beskedernes personlige præg er også med til at forstærke virkelighedsfølelsen. Desuden er der tids-aspektet, som også blev berørt under tamagochi-aspektet. Spillet foregår realtime og hele tiden, og du kan ikke bare lukke det ned, når du ikke gider mere, og så tænde for det igen og starte fra præcis samme udgangspunkt - miljøet ændre sig hele tiden. Ofte vil der også være tidsfrist på svar/moves ligesom i den virkelige verden. Samtidig vil visse opgaver kræve oplysninger fra fx dagens avis, tekst-tv, og således inddrage spillernes hverdag. Ligeledes vil vi også bruge mobil positionering til at give spilleren bestemte muligheder eller opgaver, hvis man går forbi et bestemt sted.


Socialt aspekt

De forskellige typer figurer (musiker, sanger, dj osv.) starter med samme grundvilkår. De er således trods deres individualitet og forskellighed jævnbyrdige og sammenlignelige, så det er oplagt at diskutere (sammenligne/blære sig/snakke om) figurene og spillet med ens klassekammerater og venner. Gennemgående npc'ere med stærk personlighed (sjove, onde, udspekulerede osv.) vil også kunne skabe et fælles referencegrundlag - "orh, nu fik jeg en besked fra ham åndsvage Agent Arne igen". Som en yderligere katalysator for denne "snak" om spillet kunne man sende spillerens stats (point, stjernestatus, seneste historik osv.) med sms hver dag i spisefrikvarteret. Desuden er det sociale aspekt indlagt som en af de vigtige opgaver i spillet, nemlig at opbygge og vedligeholde et stort netværk af andre figure og npc'ere. Et stort netværk giver mange kontakter og muligheder - ligesom i den rigtige musik/medie-branche. Man kan både tilføje andre spillere man fx lige har snakket med i frikvarteret og man kan chatte eller søge sig til de rette kontakter blandt profilerne på spillets hjemmeside. Der er altså både et virkeligt og et virtuelt socialt miljø omkring spillet.