refleksioner Brugerworkshops
Brugerworkshops
En workshop er et værktøj til at skabe synergi
mellem brugerens viden om arbejdsdomænet og vores egen viden,
om de tekniske muligheder. Det skaber forumet for samarbejde
mellem kommende brugere og designerne. Hermed er der skabt grobund
for, at brugerne bliver medejere af løsningen, hvilket vi
i vores gruppe har lagt meget vægt på. Brugerne har
selv skullet pege på det interessante ved det at være
teenager, deres livsstil og deres drømme. Her har interviews,
observationer og gennemlæsning af eksisterende litteratur
om emnet været afgørende aktiviteter, men specielt
workshops har været et kærkomment værktøj
til brugerinvolvering. Her kan man for alvor tale om, at vi har
fået bygget bro mellem brugernes vidensbank og vores egen
vidensbank. Brugerworkshops har også givet os (eller brugerne)
mulighed for at fokusere på sociale aspekter ved vores spil,
såsom deltagernes møde, figurernes møde på
nettet, bytte af digitale samlekort i skolegården osv. Ved
brug af dette værktøj har vi kunnet få dækket
manglen ved eksempelvis interviews, som har tendens til kun at fokusere
på individuelle aspekter.
Såkaldte fremtidsværksteder som ifølge
læst litteratur danner rammen om aktiviteterne i en brugerworkshop,
har ikke været repræsenteret eksplicit i vores arbejde
med brugerne, men har nærmere været brugt som metafor
for en idéskabende proces. Vi er i gang med at lave et koncept
fra bunden, så vi har gennemgået en lang idéfase,
hvor vi, i samarbejde med brugerne, har måttet finde
på hele tiden. Det har derfor ikke været passende,
at samle en række brugere, som på én gang har
skullet generere idéer og visioner for et fremtidigt spil
til mobiltelefoner. Alligevel kan man tale om, at de tre faser der
gennemløbes i et fremtidsværksted; kritikfasen, visionsfasen
og implementeringsfasen, er godt spredt ud over hele designforløbet.
Vi og brugerne har i forskellige situationer, forsøgt at
indkredse problemstillinger ved allerede kendte spil på markedet
og deres brugskontekst. Alle har delt en iver efter at revolutionere
spilleverdenen omkring mobiltelefoni, og skabe et helt nyt koncept,
der kan erstatte kedsommelige tidsdræbere som Snake o. lign.
Dette har givet et godt udgangspunkt for nyskabelse og visionering,
som typisk har været det næste skridt i designprocessen
og også den mest omfattende aktivitet. Her har brugerne skulle
forfølge drømme og vilde tanker om gode features i
vore spil, og i princippet sætte sig i spiludviklernes (os)
sted. Disse idéer har så skullet konkretiseres og implementeres
indenfor realistiske rammer, en fase der vel nok mest har været
styret af os som udviklere, eftersom mange brugere ikke har haft
kompetencer indenfor den tekniske del af projektet. Alligevel har
de kunne hjælpe os med bud på mulige regler, der indrammer
deres idéer og visioner.
Det er vigtigt at pointere, at denne opdeling i faser på mange
områder er en mental model, eftersom designprocessen har været
et iterativt forløb, hvor vi flere gange har været
sendt tilbage til tidligere stadier. Vi og brugerne har måske
været godt i gang med at fremsætte mulige idéer
og visioner for spillet, og er så blevet tvunget tilbage til
kritikken af eksisterende spil og deres anvendelseskontekst for
at fastholde, hvilke elementer der må forbedres. Det er måske
lige præcis her vores anvendelse af fremtidsværkstedet,
som metafor for idéudvikling har sin begrænsning. Både
vi og brugerne har ikke haft samme mulighed for at tage resultaterne
fra eksempelvis kritikfasen med os ind i visionsfasen, eftersom
disse ikke naturligt har fuldt efter hinanden indenfor et overskueligt
tidsrum. Måske har vi diskuteret kritik med nogle brugere
i et interview eller i en workshop, og så en uge senere stillet
dem for at skulle fremsætte idéer og visioner for vores
spil. Alligevel har vi kunne bruge metaforen til at opstille modeller
for vores aktiviteter og på denne måde gruppere og sammenligne
resultater fra vores arbejde med brugerne.
|