refleksioner Brugerworkshops


Brugerworkshops

En workshop er et værktøj til at skabe ”synergi mellem brugerens viden om arbejdsdomænet og vores egen viden, om de tekniske muligheder”. Det skaber forumet for samarbejde mellem kommende brugere og designerne. Hermed er der skabt grobund for, at brugerne bliver medejere af løsningen, hvilket vi i vores gruppe har lagt meget vægt på. Brugerne har selv skullet pege på det interessante ved det at være teenager, deres livsstil og deres drømme. Her har interviews, observationer og gennemlæsning af eksisterende litteratur om emnet været afgørende aktiviteter, men specielt workshops har været et kærkomment værktøj til brugerinvolvering. Her kan man for alvor tale om, at vi har fået bygget bro mellem brugernes vidensbank og vores egen vidensbank. Brugerworkshops har også givet os (eller brugerne) mulighed for at fokusere på sociale aspekter ved vores spil, såsom deltagernes møde, figurernes møde på nettet, bytte af digitale samlekort i skolegården osv. Ved brug af dette værktøj har vi kunnet få dækket manglen ved eksempelvis interviews, som har tendens til kun at fokusere på individuelle aspekter.
Såkaldte ”fremtidsværksteder” som ifølge læst litteratur danner rammen om aktiviteterne i en brugerworkshop, har ikke været repræsenteret eksplicit i vores arbejde med brugerne, men har nærmere været brugt som metafor for en idéskabende proces. Vi er i gang med at lave et koncept fra bunden, så vi har gennemgået en lang idéfase, hvor vi, i samarbejde med brugerne, har måttet ”finde på” hele tiden. Det har derfor ikke været passende, at samle en række brugere, som på én gang har skullet generere idéer og visioner for et fremtidigt spil til mobiltelefoner. Alligevel kan man tale om, at de tre faser der gennemløbes i et fremtidsværksted; kritikfasen, visionsfasen og implementeringsfasen, er godt spredt ud over hele designforløbet. Vi og brugerne har i forskellige situationer, forsøgt at indkredse problemstillinger ved allerede kendte spil på markedet og deres brugskontekst. Alle har delt en iver efter at revolutionere spilleverdenen omkring mobiltelefoni, og skabe et helt nyt koncept, der kan erstatte kedsommelige tidsdræbere som Snake o. lign. Dette har givet et godt udgangspunkt for nyskabelse og visionering, som typisk har været det næste skridt i designprocessen og også den mest omfattende aktivitet. Her har brugerne skulle forfølge drømme og vilde tanker om gode features i vore spil, og i princippet sætte sig i spiludviklernes (os) sted. Disse idéer har så skullet konkretiseres og implementeres indenfor realistiske rammer, en fase der vel nok mest har været styret af os som udviklere, eftersom mange brugere ikke har haft kompetencer indenfor den tekniske del af projektet. Alligevel har de kunne hjælpe os med bud på mulige regler, der indrammer deres idéer og visioner.
Det er vigtigt at pointere, at denne opdeling i faser på mange områder er en mental model, eftersom designprocessen har været et iterativt forløb, hvor vi flere gange har været sendt tilbage til tidligere stadier. Vi og brugerne har måske været godt i gang med at fremsætte mulige idéer og visioner for spillet, og er så blevet tvunget tilbage til kritikken af eksisterende spil og deres anvendelseskontekst for at fastholde, hvilke elementer der må forbedres. Det er måske lige præcis her vores anvendelse af fremtidsværkstedet, som metafor for idéudvikling har sin begrænsning. Både vi og brugerne har ikke haft samme mulighed for at tage resultaterne fra eksempelvis kritikfasen med os ind i visionsfasen, eftersom disse ikke naturligt har fuldt efter hinanden indenfor et overskueligt tidsrum. Måske har vi diskuteret kritik med nogle brugere i et interview eller i en workshop, og så en uge senere stillet dem for at skulle fremsætte idéer og visioner for vores spil. Alligevel har vi kunne bruge metaforen til at opstille modeller for vores aktiviteter og på denne måde gruppere og sammenligne resultater fra vores arbejde med brugerne.