refleksioner Den
empirinære tilgang til studier af brugsuniverset
Den empirinære tilgang til studier af brugsuniverset
I vores undersøgelse har vi valgt at forfølge den
kvalitative induktive logik, som den er udtrykt i den etnografiske
metode. Vi har fået øjnene op for metodens brugbarhed
efter de første dages møder. Her har aktiviteten været
størst omkring brainstorming af idéer til et interessant
spil til mobiltelefon. I denne forbindelse har vi taget os selv
at sidde og diskutere, hvad vi selv er interesseret i. Dette er
jo ikke meningen, eftersom vi slet ikke er en del af målgruppen
(i hvert fald ikke som udgangspunkt), og vores behov må derfor
være irrelevante. I stedet må vi ud blandt vores kommende
brugere, for at de med deres syn på tingene kan blive medejere
af vores koncept. Hertil er den etnografiske metode idéel.
Grundtanken i denne empirinære tilgang står i kontrast
til den aprioriske teoretiske orienterede videnskab, der traditionelt
set klassificeres som naturvidenskaben. I de seneste år synes
der dog at være skred i denne tradionelle forståelse
af forskellige metoders faglige tilhørsforhold.
Den etnografiske metode er langt fra åbentlyst relateret til
designfaget, eftersom sproget indenfor de to felter er udviklet
i forskellige kontekster og med forskellige mål for øje.
Mens etnografen er interesseret i at forstå menneskelig adfærd
som den viser sig i "comunities of people", så er
designeren mere fokuseret på designet af artefakter, der kan
støtte aktiviteter i disse verdener. Det er relevant at sammenkæde
disse to observanser af flere grunde:
- Designeren må i enhver designproces forstå, hvilken
brugssituationer han/hun designer til for nemmere at kunne tilpasse
artefaktet til praksisser. Det er vigtigt at respektere aktørernes
interesser, specielt når man er på vej til at ændre
forhold i deres hverdag.
- Brugernes behov er altid de vigtigste. Designeren må for
alt i verden ikke lade sig styre af egne erfaringer og udvikle efter
eget behag.
- Det er væsentligt for designeren at få en forståelse
af den helhed, som et design skal indgå i, da det er konteksten,
der former brugernes oplevelse af ny teknologi.
- I sit arbejde med brugssituationer må designeren være
opmærksom på, at en enkelt aktivitet indgår og
er afhængig af at indgå i et workflow.
Med baggrund i etnografiens principper om at forstå virkeligheden
fra de studeredes perspektiv ("members point-of-view"),
bevare et holistisk perspektiv på studieobjektet, anerkende
kontekstens afgørende betydning og studér aktiviteter
hvor de normalt udspilles samt at være deskriptiv, er det
muligt at imødekomme ovenstående krav til nutidens
designere. I hvert fald er det muligt at inddrage kommende brugere
i bestræbelserne på at skabe et "codesigned artifact".
I vores designproces forudser vi, at det er vigtigt at opnå
en forståelse af kommende brugeres hverdagspraksisser, specielt
med fokus på deres brug af mobiltelefoner. Dette skal ses
i lyset af vores vision, som på mange områder ligger
op til et spil, der griber ind i folks hverdag og hvor mobiltelefonen
indgår som et afgørende redskab. Derfor må det
være væsenligt at begribe, dels den hverdag vi går
ind og ændrer, og dels den hverdag vores design skal være
en del af. Vi må forberede os på at fungere som "change
agents" for som Pelle Ehn siger: "What we design is not
just artifacts but by intervention a changed or reformed practice.".
|