refleksioner Den empirinære tilgang til studier af brugsuniverset


Den empirinære tilgang til studier af brugsuniverset


I vores undersøgelse har vi valgt at forfølge den kvalitative induktive logik, som den er udtrykt i den etnografiske metode. Vi har fået øjnene op for metodens brugbarhed efter de første dages møder. Her har aktiviteten været størst omkring brainstorming af idéer til et interessant spil til mobiltelefon. I denne forbindelse har vi taget os selv at sidde og diskutere, hvad vi selv er interesseret i. Dette er jo ikke meningen, eftersom vi slet ikke er en del af målgruppen (i hvert fald ikke som udgangspunkt), og vores behov må derfor være irrelevante. I stedet må vi ud blandt vores kommende brugere, for at de med deres syn på tingene kan blive medejere af vores koncept. Hertil er den etnografiske metode idéel.

Grundtanken i denne empirinære tilgang står i kontrast til den aprioriske teoretiske orienterede videnskab, der traditionelt set klassificeres som naturvidenskaben. I de seneste år synes der dog at være skred i denne tradionelle forståelse af forskellige metoders faglige tilhørsforhold.
Den etnografiske metode er langt fra åbentlyst relateret til designfaget, eftersom sproget indenfor de to felter er udviklet i forskellige kontekster og med forskellige mål for øje. Mens etnografen er interesseret i at forstå menneskelig adfærd som den viser sig i "comunities of people", så er designeren mere fokuseret på designet af artefakter, der kan støtte aktiviteter i disse verdener. Det er relevant at sammenkæde disse to observanser af flere grunde:

- Designeren må i enhver designproces forstå, hvilken brugssituationer han/hun designer til for nemmere at kunne tilpasse artefaktet til praksisser. Det er vigtigt at respektere aktørernes interesser, specielt når man er på vej til at ændre forhold i deres hverdag.

- Brugernes behov er altid de vigtigste. Designeren må for alt i verden ikke lade sig styre af egne erfaringer og udvikle efter eget behag.

- Det er væsentligt for designeren at få en forståelse af den helhed, som et design skal indgå i, da det er konteksten, der former brugernes oplevelse af ny teknologi.

- I sit arbejde med brugssituationer må designeren være opmærksom på, at en enkelt aktivitet indgår og er afhængig af at indgå i et workflow.

Med baggrund i etnografiens principper om at forstå virkeligheden fra de studeredes perspektiv ("members point-of-view"), bevare et holistisk perspektiv på studieobjektet, anerkende kontekstens afgørende betydning og studér aktiviteter hvor de normalt udspilles samt at være deskriptiv, er det muligt at imødekomme ovenstående krav til nutidens designere. I hvert fald er det muligt at inddrage kommende brugere i bestræbelserne på at skabe et "codesigned artifact".
I vores designproces forudser vi, at det er vigtigt at opnå en forståelse af kommende brugeres hverdagspraksisser, specielt med fokus på deres brug af mobiltelefoner. Dette skal ses i lyset af vores vision, som på mange områder ligger op til et spil, der griber ind i folks hverdag og hvor mobiltelefonen indgår som et afgørende redskab. Derfor må det være væsenligt at begribe, dels den hverdag vi går ind og ændrer, og dels den hverdag vores design skal være en del af. Vi må forberede os på at fungere som "change agents" for som Pelle Ehn siger: "What we design is not just artifacts but by intervention a changed or reformed practice.".