refleksioner G13-spillet
- en hypertekst
G13-spillet - en hypertekst
I jagten på at beskrive vores spil som et rollespil, hvor
deltagerne er medskabere af de narrativer, de selv har hovedrollerne
i, stødte vi på begrebet hypertekst. I følgende
vil vi klargøre vores forståelse af begrebet og dets
relation til vores projekt. Dette er med særlig henblik på
at kunne beskrive deltagernes betydning for spillets udvikling og
dermed for selve strukturen bag.
Begrebet hypertekst
En tilnærmelse til at definere hypertekst på er ved
i første omgang at beskrive, hvad den ikke er. Dens modsætning
er den konventionelle tekst, der er sekventiel, dvs. at der er en
lineær sekvens, der bestemmer, hvorledes teksten skal læses.
I stedet betegner begrebet hypertekst en ikke-sekventiel og ikke-lineær
tekst, som forgrener sig og tillader læseren at foretage valg.
Der er altså tale om, at man kan nå frem til informationen
via en række forskellige veje, der som oftest af afgrænset
af en klart defineret begyndelse og et slutpunkt. En sådan
tekst består af informationsenheder kaldet nodes (eller noder)
og forbindelser mellem disse kaldet links (eller lænker).
Det springende punkt i defineringen af hypertekst er imidlertid,
at den må være forankret i en teknologi, som kan automatisere
disse links funktionalitet, som man eksempelvis ser det på
en hjemmeside. Begrebet kan sammenfattes i følgende definition:
En hypertekst er en tekst, der er organiseret som en struktur
af nodes og links, forstået som informationsenheder og indbyrdes
(ikke-lineære) sammenkædninger mellem disse enheder;
og hvor links er understøttet af og nodes integreret i en
digital computer eller et digitalt miljø.
Hypertekst og netværksbaseret computerspil
Umiddelbart fremstår hypertekst som en forfattet tekst, hvis
form og struktur giver læseren mulighed for autonomt at navigere
rundt blandt forbundne nodes uden at kunne forandre tekstens indhold,
men faktisk forholder det sig ikke altid sådan. Forandringer
i nodes kan gøres afhængig af valg læseren foretager
sig, og dermed er der tale om et system, hvis information ikke er
foruddefineret men i stedet rodfæstet i læsernes interaktivitet.
Ydre mere kan et sådant system gøre det muligt at lade
forandringerne indvirke på andre læseres oplevelse af
teksten, således at forandringerne knyttes til den enkeltes
subjektive oplevelse af indholdet. Derfor er det heller ikke i denne
sammenhæng passende at tale om læsere, men i stedet
om brugere, hvilket også er en indikation af overgangen fra
passivitet (forstået på den måde, at forfatteren
styrer læseren igennem uforanderlige tekster) til interaktivitet.
En sådan hypertekst er sammenlignelig med netværksbaseret
computerspil, hvor flere spillere kan siges at påvirke
den samme tekst. Netværksbaseret computerspil står i
kontrast til personlige computerspil, der er beregnet til personlige
computere. Her starter alle nye spillere i samme miljø, hvor
han/hun kan bevæge sig rundt og påvirke denne. Når
spilleren ønskes at afslutte spillet er der to muligheder;
enten kan vedkommende gemme forandringerne eller lade være.
Lagres ændringerne kan spilleren (eller en anden spiller!)
fortsætte fra, hvor spillet blev afsluttet. Pointen er her,
at en sådan hypertekst ikke forandres uden at én enkelt
spiller definerer at det skal ske. I det netværksbaseret computerspil
fortsættes også på samme niveau, som da spilleren
forlod spillet, men ved genoptagelsen kan verdenen være totalt
forandret. Både karakterer og objekter kan være anderledes
eller helt andre. Teksten har udviklet sig efter påvirkning
fra flere deltagere uden at spilleren har været til stede.
Det må understreges at en sådan flerbruger-tekst ikke
kan regnes som en ægte hypertekst, eftersom forandringer hovedsageligt
er forårsaget af andre spillere og ikke af et digitalt system,
som det jo kræves.
G13-spillet
Vores spillekoncept er at sammenligne med et netværksbaseret
computerspil, og man kan derfor stille spørgsmålstegn
ved om vores spil kan betegnes som en ren hypertekst. Vi vil i det
følgende diskutere vores koncepts sammenhæng med begrebet
hypertekst med udgangspunkt i de elementer, der forankrer spillets
links og nodes i et digitalt miljø.
Det første der gør, at G13-spillet kan betragtes
som en hypertekst, angår spillets struktur. Selve spillets
historie, som udgøres af figurernes forskellige historier,
kan opdeles i nodes. Heri ligger diverse handlinger, sociale kontakter,
personlige karaktertræk osv., som alle kan tilskrives individuelle
figurer. Der er tale om ikke-lineære forløb, hvor spillerne
konstant foretager valg for deres figurer, der så må
tage de påfølgende konsekvenser. De enkelte nodes sammenkædes
af forskellige features, der forårsager en ændring,
som enten involverer én spillers eller flere spilleres historie.
Disse kan sammenlignes med links, der giver spillerne mulighed for
at forfølge bestemte valg, men også at fravælge.
Således opstår der en struktur, der er konstitueret
af en række forgreninger repræsenteret ved links og
nodes, og herved har vi en opbygning, der er sammenfaldende med
hypertekstens.
Det afgørende i vores spil, og som det er det i netværksbaseret
computerspil, er, at selve indholdet af hyperteksten enten skrives
eller omskrives af deltagerne i løbet af spillet. I henhold
til ovenstående definition af hypertekst må tilskrivninger
og/eller ændringer, der forekommer undervejs, understøttes
af og integreres i et digitalt miljø. Derfor må vores
system indeholder alle forandringer og være der hvor tingene
bliver virkelige for spillet, således at en figurs handling
først bliver en del af spillet, når den er registreret
af systemet. På denne måde kan vi sikre os, at ændringer
ikke blot er forårsaget af et mennesket bag en pågældende
figur, men også er noget udført på verdenen udgjort
af vores system. Dette bliver bekræftet i vores spil ved bl.a.
at lave en historik for hver spiller, en oversigt over spillernes
individuelle sociale netværk, tildele point osv., således
at spillets figurer opdateres i takt med systemet. På denne
måde kan de enkelte brugere også få en pejling
om, hvor de befinder sig i hyperteksten. Dette kan hjælpe
med til, at de lettere kan orientere sig og navigere rundt i teksten
på en meningsfyldt måde
Det er imidlertid interesant at stille spørgsmålet:
hvordan kædes informationen (eller nodes) sammen i en historie,
der skrives løbende? Spørgsmålet kan besvares
ved at introducere såkaldte semantiske netværk,
der er en model til beskrivelse af elektroniske tekster. Betegnelsen
dækker over, at information sammenkædes ved associationer,
på en måde som ligner de principper der kendetegner
organiseringen af information i den menneskelige hjerne. Vores spils
elektroniske samlekort kan ses som links (når de aktiveres
og dermed bliver en del af systemet), der forbinder en given historie
med fremtidige scenarier. F.eks. vil en aktivering af et par VIP-billetter
til en fest hos en kendt producer tilskrive hyperteksten denne event
og eventuelt hvad der kommer ud af en sådan fest. Bliver kortene
ikke aktiveret, vil festen i princippet ikke påvirke nogle
figurer, og ændringerne vil formentlig ikke registreres nogle
steder med mindre produceren bliver sur og bryder kontakten med
den fraværende. I så tilfælde vil denne handling
blive en del af teksten.
Sammenhængen mellem kortene og deres anvendelighed, det vil
sige hvilket nodes (f.eks. en VIP-fest) der er interessante for
hvilke links (f.eks. VIP-billetter), må brugeren selv finde
ud af. De må altså tilegne sig en viden om meningen
med kortene, hvordan de skal bruges og til hvad og ikke mindst om
de er interessante for ens figur. Associationerne er dermed ikke
ligefremme, men på det nemmeste noget man skal regne sig frem
til. Der er altså tale om en form for læringsproces,
som brugerne konstant er inde i under spillet. Semantiske netværk
er en model specielt anvendelig når der er tale om at benytte
hypertekst til læringsformål. Læreprocessen består
netop i at opbygge et netværk af nodes og relatere disse til
hinanden, og til allerede eksisterende nodes. Forfatterens opgave
bliver at overføre kundskab til hyperteksten på en
måde som passer med brugerens semantiske netværk. Desto
mere vellykket dette er jo lettere bliver det for brugeren at relatere
sin kundskab til hyperteksten, noget som igen forenkler læringsprocessen.
I vores projekt bliver dette billede nuanceret en smule af, at brugernes
semantiske netværk opbygges og udvides undervejs i kraft af
erfaring og tilegnet viden om spillet. Som udviklere kan vi godt
associere noget til noget andet, men opfanges dette ikke af en række
brugere, kan dette også være en pointe, nemlig at disse
brugere ikke har løst gåden. Derfor er
det ikke et mål for spillet, at alle kort direkte associere
deres anvendelse, for så vil detektivarbejdet falde bort og
dermed også udfordringen. Man kan derfor sige, at netværket
af nodes og links ikke umiddelbart skal være transparent for
brugerne. Strukturen i hyperteksten skal således ikke som
udgangspunkt passe med brugernes semantiske netværk. I stedet
skal associationerne indlæres undervejs i spillet.
Det skal imidlertid ikke være sådan, at brugerne konstant
står på bar bund, når de leder efter sammenhænge
i spillet. Derfor må de guides på vej indtil de har
tilpas erfaring og viden til selv at finde frem til mulige løsninger.
Her står vi overfor hvad man i hypertekstsammenhæng
kan kalde et navigationsproblem; i hvor høj grad skal brugerne
guides for ikke at miste motivationen for spillet? For at løse
dette spørgsmål har vi taget udgangspunkt i en rejsemetafor,
som kan opdeles i to varianter at udforske og at blive guidet af
en rejseleder. For at motivere brugerne til at udforske teksten
videre på egen hånd, hvilket er målet, føler
vi os nødsaget til i starten af spillet at vise dem lidt
på vej. Spillet skal være lige til og gåderne
ikke alt for svære, for så at blive vanskeligere i takt
med brugernes øgede erfaring. Vi må agere rejseledere
i starten, hvorefter brugerne selv må gå på opdagelse.
|