refleksioner G13-spillet - en hypertekst


G13-spillet - en hypertekst

I jagten på at beskrive vores spil som et rollespil, hvor deltagerne er medskabere af de narrativer, de selv har hovedrollerne i, stødte vi på begrebet hypertekst. I følgende vil vi klargøre vores forståelse af begrebet og dets relation til vores projekt. Dette er med særlig henblik på at kunne beskrive deltagernes betydning for spillets udvikling og dermed for selve strukturen bag.

Begrebet hypertekst

En tilnærmelse til at definere hypertekst på er ved i første omgang at beskrive, hvad den ikke er. Dens modsætning er den konventionelle tekst, der er sekventiel, dvs. at der er en lineær sekvens, der bestemmer, hvorledes teksten skal læses. I stedet betegner begrebet hypertekst en ikke-sekventiel og ikke-lineær tekst, som forgrener sig og tillader læseren at foretage valg. Der er altså tale om, at man kan nå frem til informationen via en række forskellige veje, der som oftest af afgrænset af en klart defineret begyndelse og et slutpunkt. En sådan tekst består af informationsenheder kaldet nodes (eller noder) og forbindelser mellem disse kaldet links (eller lænker). Det springende punkt i defineringen af hypertekst er imidlertid, at den må være forankret i en teknologi, som kan automatisere disse links funktionalitet, som man eksempelvis ser det på en hjemmeside. Begrebet kan sammenfattes i følgende definition:

En hypertekst er en tekst, der er organiseret som en struktur af nodes og links, forstået som informationsenheder og indbyrdes (ikke-lineære) sammenkædninger mellem disse enheder; og hvor links er understøttet af og nodes integreret i en digital computer eller et digitalt miljø.

Hypertekst og netværksbaseret computerspil

Umiddelbart fremstår hypertekst som en forfattet tekst, hvis form og struktur giver læseren mulighed for autonomt at navigere rundt blandt forbundne nodes uden at kunne forandre tekstens indhold, men faktisk forholder det sig ikke altid sådan. Forandringer i nodes kan gøres afhængig af valg læseren foretager sig, og dermed er der tale om et system, hvis information ikke er foruddefineret men i stedet rodfæstet i læsernes interaktivitet. Ydre mere kan et sådant system gøre det muligt at lade forandringerne indvirke på andre læseres oplevelse af teksten, således at forandringerne knyttes til den enkeltes subjektive oplevelse af indholdet. Derfor er det heller ikke i denne sammenhæng passende at tale om læsere, men i stedet om brugere, hvilket også er en indikation af overgangen fra passivitet (forstået på den måde, at forfatteren styrer læseren igennem uforanderlige tekster) til interaktivitet.
En sådan hypertekst er sammenlignelig med netværksbaseret computerspil, hvor flere spillere kan siges at påvirke den samme tekst. Netværksbaseret computerspil står i kontrast til personlige computerspil, der er beregnet til personlige computere. Her starter alle nye spillere i samme miljø, hvor han/hun kan bevæge sig rundt og påvirke denne. Når spilleren ønskes at afslutte spillet er der to muligheder; enten kan vedkommende gemme forandringerne eller lade være. Lagres ændringerne kan spilleren (eller en anden spiller!) fortsætte fra, hvor spillet blev afsluttet. Pointen er her, at en sådan hypertekst ikke forandres uden at én enkelt spiller definerer at det skal ske. I det netværksbaseret computerspil fortsættes også på samme niveau, som da spilleren forlod spillet, men ved genoptagelsen kan verdenen være totalt forandret. Både karakterer og objekter kan være anderledes eller helt andre. Teksten har udviklet sig efter påvirkning fra flere deltagere uden at spilleren har været til stede. Det må understreges at en sådan flerbruger-tekst ikke kan regnes som en ægte hypertekst, eftersom forandringer hovedsageligt er forårsaget af andre spillere og ikke af et digitalt system, som det jo kræves.

G13-spillet

Vores spillekoncept er at sammenligne med et netværksbaseret computerspil, og man kan derfor stille spørgsmålstegn ved om vores spil kan betegnes som en ren hypertekst. Vi vil i det følgende diskutere vores koncepts sammenhæng med begrebet hypertekst med udgangspunkt i de elementer, der forankrer spillets links og nodes i et digitalt miljø.

Det første der gør, at G13-spillet kan betragtes som en hypertekst, angår spillets struktur. Selve spillets historie, som udgøres af figurernes forskellige historier, kan opdeles i nodes. Heri ligger diverse handlinger, sociale kontakter, personlige karaktertræk osv., som alle kan tilskrives individuelle figurer. Der er tale om ikke-lineære forløb, hvor spillerne konstant foretager valg for deres figurer, der så må tage de påfølgende konsekvenser. De enkelte nodes sammenkædes af forskellige features, der forårsager en ændring, som enten involverer én spillers eller flere spilleres historie. Disse kan sammenlignes med links, der giver spillerne mulighed for at forfølge bestemte valg, men også at fravælge. Således opstår der en struktur, der er konstitueret af en række forgreninger repræsenteret ved links og nodes, og herved har vi en opbygning, der er sammenfaldende med hypertekstens.
Det afgørende i vores spil, og som det er det i netværksbaseret computerspil, er, at selve indholdet af hyperteksten enten skrives eller omskrives af deltagerne i løbet af spillet. I henhold til ovenstående definition af hypertekst må tilskrivninger og/eller ændringer, der forekommer undervejs, understøttes af og integreres i et digitalt miljø. Derfor må vores system indeholder alle forandringer og være der hvor tingene bliver virkelige for spillet, således at en figurs handling først bliver en del af spillet, når den er registreret af systemet. På denne måde kan vi sikre os, at ændringer ikke blot er forårsaget af et mennesket bag en pågældende figur, men også er noget udført på verdenen udgjort af vores system. Dette bliver bekræftet i vores spil ved bl.a. at lave en historik for hver spiller, en oversigt over spillernes individuelle sociale netværk, tildele point osv., således at spillets figurer opdateres i takt med systemet. På denne måde kan de enkelte brugere også få en pejling om, hvor de befinder sig i hyperteksten. Dette kan hjælpe med til, at de lettere kan orientere sig og navigere rundt i teksten på en meningsfyldt måde
Det er imidlertid interesant at stille spørgsmålet: hvordan kædes informationen (eller nodes) sammen i en historie, der skrives løbende? Spørgsmålet kan besvares ved at introducere såkaldte semantiske netværk, der er en model til beskrivelse af elektroniske tekster. Betegnelsen dækker over, at information sammenkædes ved associationer, på en måde som ligner de principper der kendetegner organiseringen af information i den menneskelige hjerne. Vores spils elektroniske samlekort kan ses som links (når de aktiveres og dermed bliver en del af systemet), der forbinder en given historie med fremtidige scenarier. F.eks. vil en aktivering af et par VIP-billetter til en fest hos en kendt producer tilskrive hyperteksten denne event og eventuelt hvad der kommer ud af en sådan fest. Bliver kortene ikke aktiveret, vil festen i princippet ikke påvirke nogle figurer, og ændringerne vil formentlig ikke registreres nogle steder med mindre produceren bliver sur og bryder kontakten med den fraværende. I så tilfælde vil denne handling blive en del af teksten.
Sammenhængen mellem kortene og deres anvendelighed, det vil sige hvilket nodes (f.eks. en VIP-fest) der er interessante for hvilke links (f.eks. VIP-billetter), må brugeren selv finde ud af. De må altså tilegne sig en viden om ”meningen” med kortene, hvordan de skal bruges og til hvad og ikke mindst om de er interessante for ens figur. Associationerne er dermed ikke ligefremme, men på det nemmeste noget man skal regne sig frem til. Der er altså tale om en form for læringsproces, som brugerne konstant er inde i under spillet. Semantiske netværk er en model specielt anvendelig når der er tale om at benytte hypertekst til læringsformål. Læreprocessen består netop i at opbygge et netværk af nodes og relatere disse til hinanden, og til allerede eksisterende nodes. Forfatterens opgave bliver at overføre kundskab til hyperteksten på en måde som passer med brugerens semantiske netværk. Desto mere vellykket dette er jo lettere bliver det for brugeren at relatere sin kundskab til hyperteksten, noget som igen forenkler læringsprocessen. I vores projekt bliver dette billede nuanceret en smule af, at brugernes semantiske netværk opbygges og udvides undervejs i kraft af erfaring og tilegnet viden om spillet. Som udviklere kan vi godt associere noget til noget andet, men opfanges dette ikke af en række brugere, kan dette også være en pointe, nemlig at disse brugere ikke har ”løst gåden”. Derfor er det ikke et mål for spillet, at alle kort direkte associere deres anvendelse, for så vil detektivarbejdet falde bort og dermed også udfordringen. Man kan derfor sige, at netværket af nodes og links ikke umiddelbart skal være transparent for brugerne. Strukturen i hyperteksten skal således ikke som udgangspunkt passe med brugernes semantiske netværk. I stedet skal associationerne indlæres undervejs i spillet.
Det skal imidlertid ikke være sådan, at brugerne konstant står på bar bund, når de leder efter sammenhænge i spillet. Derfor må de guides på vej indtil de har tilpas erfaring og viden til selv at finde frem til mulige løsninger. Her står vi overfor hvad man i hypertekstsammenhæng kan kalde et navigationsproblem; i hvor høj grad skal brugerne guides for ikke at miste motivationen for spillet? For at løse dette spørgsmål har vi taget udgangspunkt i en rejsemetafor, som kan opdeles i to varianter at udforske og at blive guidet af en rejseleder. For at motivere brugerne til at udforske teksten videre på egen hånd, hvilket er målet, føler vi os nødsaget til i starten af spillet at vise dem lidt på vej. Spillet skal være lige til og ”gåderne” ikke alt for svære, for så at blive vanskeligere i takt med brugernes øgede erfaring. Vi må agere rejseledere i starten, hvorefter brugerne selv må gå på opdagelse.