refleksioner Miljøer
i G13: "Knowledge in the head" and "knowledge...
Miljøer i G13: "Knowledge in the head" and "knowledge
in the world"
I forbindelse med udarbejdelsen af diverse spillemiljøer
til vores koncept har ét centralt spørgsmål
haft særlig betydning, nemlig: hvorledes sikrer vi os et
letforståeligt miljø, som ikke kan misforstås,
men som samtidig er et miljø, hvor der inden for dets rammer
kan fantaseres om forskellige begivenheder og hændelsesforløb?
Baggrunden for dette spørgsmål stammer fra en diskussion
af mulige spillemiljøer, hvor det blev klart for os, at vi
selvfølgelig må lave regler og opstille rammer for
spillets gang, men samtidig give spillerum for at deltagernes fantasi
og forståelse af de opstillede miljøer kan blive en
afgørende medspiller i spillets gang. Dette skal forstås
således, at vi vil sætte tankerne i gang hos spillerne,
der så selv skal tænke, hvordan et evt. forløb
udspiller sig. I et musikbranche-miljø kunne et eksempel
være, at en spiller får besked om, at en agent er på
udkig efter ham/hende for at tilbyde en pladekontrakt. Beskeden
kunne eventuelt bestå af et symbol på vedkommendes mobiltelefon
eller en telefonbesked indtalt på telefonsvareren. Deltageren
må nu selv forestille sig, at agenten måske følger
hans/hendes laden og gøren for at vurdere præstationer.
Man kunne også forestlle sig, at spilleren måske selv
vil prøve at kontakte agenten. I så tilfælde
må fantasien afgøre, hvorledes agenten kan træffes.
Måske har spilleren hørt, at vedkommnde dukker op til
en VIP-fest, så må han/hende jo skaffe sig billetter,
eller også skal vedkommende fanges på pladeselskabet,
og så må han/hende opsøge dette sted. Eventuelt
kan spilleren hente information hos andre deltagere, som har erhvervet
sig mere viden ved at have flere bekendte. Herved kan forskellige
individers fantasi og forståelse af f.eks. musikbranchen være
medbestemmende for hvorledes spillet udvikles for deltagerne.
I andet vigtig aspekt i denne sammenhæng er deltagernes interaktion
med spillet, hvilket foregår igennem mobiltelefon og Internet.
Dette bliver væsentligt, eftersom det er denne kommunikation,
der kickstarter spillernes fantasi, men samtidig opstiller rammerne
for handlemuligheder i spillet. Målet her vil være at
kunne skabe en verden, der er klar i sit udtryk og tilmed er nem
og hurtig at forstå, men som samtidig har tilpas frie rammer
for den enkeltes fantasi.
Vi har forsøgt problemet løst gennem en diskussion
af Normans (2000) begreber knowledge in the head og knowledge
in the world. Disse begreber er blevet interessante, da de på
fornuftig vis behandler grundlaget for menneskets rationelle adfærd
(jf. Normans precise behavior), hvad der i vores spil bl.a.
er lig med en forståelse for det miljø, man færdes
i som deltager. Fornuftig handlen indikerer, at man som spiller
har fanget vores budskab som designere af den pågældende
verden. Et sådant scenarie vil betyde, at vi på tilfredsstillende
vis har fået skabt et sammenfald mellem designers model
og users model. Det der står tilbage er så blot,
hvordan vi får kombineret aktørernes viden og den viden
fra den omkringliggende verden på så overbevisende en
måde, at spillerne agerer på passende vis.
Det er vigtigt at forstå, at vi i vores anvendelse af begreberne
arbejde på to niveauer. Dels behandler vi, hvordan brugeren
kan interagere med systemet bag spillet og dels hvordan selve spillemiljøet
tilgodeser spillernes fantasi indenfor de opstillede rammer for
korrekt adfærd. Disse to perspektiver hænger selvfølgelig
sammen, men for at præsentere diskussionen på fornuftig
vis, har vi valgt at dele emnet i passende kategorier.
En anden vigtig ting man må have for øje er, at vi
modsat Norman ikke vil anvende begreberne direkte på et fysisk
artefakt, men derimod på et miljø, der dog er udtrykt
via af et artefakt.
For at for gang i tankerne har vi taget udgangspunkt i 3 ud af
Normans (2000) 4 årsager til, at man kan udvise passende adfærd
på trods af begrænset eller utilstrækkelig viden
om en given situation.
Information is in the world: Den information der synes nødvendig
for, at en person kan udføre en opgave kan findes i verden.
Handlen er bestemt af en kombination af mental viden og viden i
verden.
I vores projekt vil det derfor være afgørende, at vi
får tillagt spillemiljøet ledetråde som symptomer
for passende adfærd i en bestemt kontekst. Det kunne bl.a.
være i form af grafiske symboler, der konnoterer en hændelse,
som en deltager skal reagere på for at agere på rette
vis. Hvad konsekvenserne kan være af denne hændelse
skal dog imidlertid ikke forevises, eftersom det skal være
op til deltageren selv at forfølge mulige handlingsmønstre,
der synes oplagt og passende for vedkommende. Beskeden skal derfor
være tilstrækkelig præcis til at modtageren ikke
er i tvivl om, at en bestemt opgave skal udføres, men samtidig
være åben for forskellige midler til at nå målet
med (jf. ex. med at finde en agent.)
Natural constrains are present: Den verden der omgiver os
angiver rationelle handlinger. Egenskaber ved fysiske objekter kan
f.eks. bestemme mulige operationer.
Vores spil skal indeholde visse rammer repræsenteret ved forskellige
interaktionsalternativer (mobiltelefon og Internet) og de forskellige
miljøers karakteristika. Disse rammer opstiller og på
samme tid begrænser muligheder for handling ved at bestemme,
hvilke måder der kan handles på for at handle fornuftigt
men ikke nødvendigvis handlingens motiv. Derved bliver de
egenskaber vi tillægger mobiltelefonen eller Internettet bestemmende
for mulige operationer i spillet, men det vil som oftest være
spillerens egen opgave at finde ud af, at disse artefakter kunne
være vejen til at opnå et bestemt mål.
Cultural constraints are present: I ledtog med fysiske begrænsninger
har samfundet udviklet adskillige konventioner om acceptabel social
adfærd.
Vores spillemiljø vil kunne bygge på mange unges forestillinger
og kendskab til musikbranchen, filmbranchen, sportsbranchen osv.
Det er dog vigtigt at gøre sig klart, at mange kulturelle
konventioner kun er kendt af ganske få. Derfor står
vi overfor en stor opgave, nemlig at skabe en hybrid mellem almenkendte
kulturelle regelsæt og ukendte forskrifter. Samtidig er vi
opmærksomme på, at vi bygger en drømmeverden
op, og vi må derfor ikke underminere deltagernes fantasi og
lyst til selv at skabe historier. I lyset af dette vil vi skubbe
til deltagernes eksisterende kulturelle forståelse af elementer
i de pågældende miljøer og støtte dem
hvor begrænsningerne ikke synes så åbenlyse, men
samtidig sikrer os at spillet er åbent for deltagernes personlige
fantasi.
Med de to begreber knowledge in the head og knowledge
in the world har vi taget hul på diskussionen af en hybrid
mellem et miljø, der ejes og påvirkes løbende
af spillets deltagere, og en verden der er fastsat af vores rammer
for handling.
|