refleksioner Miljøer i G13: "Knowledge in the head" and "knowledge...


Miljøer i G13: "Knowledge in the head" and "knowledge in the world"

I forbindelse med udarbejdelsen af diverse spillemiljøer til vores koncept har ét centralt spørgsmål haft særlig betydning, nemlig: hvorledes sikrer vi os et letforståeligt miljø, som ikke kan misforstås, men som samtidig er et miljø, hvor der inden for dets rammer kan fantaseres om forskellige begivenheder og hændelsesforløb?

Baggrunden for dette spørgsmål stammer fra en diskussion af mulige spillemiljøer, hvor det blev klart for os, at vi selvfølgelig må lave regler og opstille rammer for spillets gang, men samtidig give spillerum for at deltagernes fantasi og forståelse af de opstillede miljøer kan blive en afgørende medspiller i spillets gang. Dette skal forstås således, at vi vil sætte tankerne i gang hos spillerne, der så selv skal tænke, hvordan et evt. forløb udspiller sig. I et musikbranche-miljø kunne et eksempel være, at en spiller får besked om, at en agent er på udkig efter ham/hende for at tilbyde en pladekontrakt. Beskeden kunne eventuelt bestå af et symbol på vedkommendes mobiltelefon eller en telefonbesked indtalt på telefonsvareren. Deltageren må nu selv forestille sig, at agenten måske følger hans/hendes laden og gøren for at vurdere præstationer. Man kunne også forestlle sig, at spilleren måske selv vil prøve at kontakte agenten. I så tilfælde må fantasien afgøre, hvorledes agenten kan træffes. Måske har spilleren hørt, at vedkommnde dukker op til en VIP-fest, så må han/hende jo skaffe sig billetter, eller også skal vedkommende fanges på pladeselskabet, og så må han/hende opsøge dette sted. Eventuelt kan spilleren hente information hos andre deltagere, som har erhvervet sig mere viden ved at have flere bekendte. Herved kan forskellige individers fantasi og forståelse af f.eks. musikbranchen være medbestemmende for hvorledes spillet udvikles for deltagerne.
I andet vigtig aspekt i denne sammenhæng er deltagernes interaktion med spillet, hvilket foregår igennem mobiltelefon og Internet. Dette bliver væsentligt, eftersom det er denne kommunikation, der kickstarter spillernes fantasi, men samtidig opstiller rammerne for handlemuligheder i spillet. Målet her vil være at kunne skabe en verden, der er klar i sit udtryk og tilmed er nem og hurtig at forstå, men som samtidig har tilpas frie rammer for den enkeltes fantasi.

Vi har forsøgt problemet løst gennem en diskussion af Normans (2000) begreber knowledge in the head og knowledge in the world. Disse begreber er blevet interessante, da de på fornuftig vis behandler grundlaget for menneskets rationelle adfærd (jf. Normans precise behavior), hvad der i vores spil bl.a. er lig med en forståelse for det miljø, man færdes i som deltager. Fornuftig handlen indikerer, at man som spiller har fanget vores budskab som designere af den pågældende verden. Et sådant scenarie vil betyde, at vi på tilfredsstillende vis har fået skabt et sammenfald mellem designers model og users model. Det der står tilbage er så blot, hvordan vi får kombineret aktørernes viden og den viden fra den omkringliggende verden på så overbevisende en måde, at spillerne agerer på passende vis.
Det er vigtigt at forstå, at vi i vores anvendelse af begreberne arbejde på to niveauer. Dels behandler vi, hvordan brugeren kan interagere med systemet bag spillet og dels hvordan selve spillemiljøet tilgodeser spillernes fantasi indenfor de opstillede rammer for korrekt adfærd. Disse to perspektiver hænger selvfølgelig sammen, men for at præsentere diskussionen på fornuftig vis, har vi valgt at dele emnet i passende kategorier.
En anden vigtig ting man må have for øje er, at vi modsat Norman ikke vil anvende begreberne direkte på et fysisk artefakt, men derimod på et miljø, der dog er udtrykt via af et artefakt.

For at for gang i tankerne har vi taget udgangspunkt i 3 ud af Normans (2000) 4 årsager til, at man kan udvise passende adfærd på trods af begrænset eller utilstrækkelig viden om en given situation.

Information is in the world: Den information der synes nødvendig for, at en person kan udføre en opgave kan findes i verden. Handlen er bestemt af en kombination af mental viden og viden i verden.
I vores projekt vil det derfor være afgørende, at vi får tillagt spillemiljøet ledetråde som symptomer for passende adfærd i en bestemt kontekst. Det kunne bl.a. være i form af grafiske symboler, der konnoterer en hændelse, som en deltager skal reagere på for at agere på rette vis. Hvad konsekvenserne kan være af denne hændelse skal dog imidlertid ikke forevises, eftersom det skal være op til deltageren selv at forfølge mulige handlingsmønstre, der synes oplagt og passende for vedkommende. Beskeden skal derfor være tilstrækkelig præcis til at modtageren ikke er i tvivl om, at en bestemt opgave skal udføres, men samtidig være åben for forskellige midler til at nå målet med (jf. ex. med at finde en agent.)

Natural constrains are present: Den verden der omgiver os angiver rationelle handlinger. Egenskaber ved fysiske objekter kan f.eks. bestemme mulige operationer.
Vores spil skal indeholde visse rammer repræsenteret ved forskellige interaktionsalternativer (mobiltelefon og Internet) og de forskellige miljøers karakteristika. Disse rammer opstiller og på samme tid begrænser muligheder for handling ved at bestemme, hvilke måder der kan handles på for at handle fornuftigt men ikke nødvendigvis handlingens motiv. Derved bliver de egenskaber vi tillægger mobiltelefonen eller Internettet bestemmende for mulige operationer i spillet, men det vil som oftest være spillerens egen opgave at finde ud af, at disse artefakter kunne være vejen til at opnå et bestemt mål.

Cultural constraints are present: I ledtog med fysiske begrænsninger har samfundet udviklet adskillige konventioner om acceptabel social adfærd.
Vores spillemiljø vil kunne bygge på mange unges forestillinger og kendskab til musikbranchen, filmbranchen, sportsbranchen osv. Det er dog vigtigt at gøre sig klart, at mange kulturelle konventioner kun er kendt af ganske få. Derfor står vi overfor en stor opgave, nemlig at skabe en hybrid mellem almenkendte kulturelle regelsæt og ukendte forskrifter. Samtidig er vi opmærksomme på, at vi bygger en drømmeverden op, og vi må derfor ikke underminere deltagernes fantasi og lyst til selv at skabe historier. I lyset af dette vil vi skubbe til deltagernes eksisterende kulturelle forståelse af elementer i de pågældende miljøer og støtte dem hvor begrænsningerne ikke synes så åbenlyse, men samtidig sikrer os at spillet er åbent for deltagernes personlige fantasi.

Med de to begreber knowledge in the head og knowledge in the world har vi taget hul på diskussionen af en hybrid mellem et miljø, der ejes og påvirkes løbende af spillets deltagere, og en verden der er fastsat af vores rammer for handling.