aktiviteter Usability1
Usability1
Vores U1-test foregik på Huset med fire 8.klasses elever,
to drenge og to piger. I kraft af at være en U1-test er testen
udført under kontrolleret forhold, dvs. ikke i en naturlig
brugskontekst, ikke over et realistisk tidsrum og under megen kontol
fra vores side. Vi vil i det følgende præsentere en
gennemgang af vores U1-test, dvs. vi vil behandle forberedelser,
udførelse og refleksioner.
Forberedelser
Indledningsvis satte vi os ned for at fastlægge vores fokus
for testen. Vi blev enige om, at formålet ikke så meget
var gennemspilningen af scenariet, men snarere at undersøge
udviklingen af karakterene. Processen hvor spillerne sad og valgte
billeder og gav deres karakterer point i færdighederne ville
være meget vigtig i selve spillet, da den personlige tilknytning
til karakteren er udslagsgivende for fastholdelsen af spillernes
interesse. Det er her tamagochi-effekten ville komme til udtryk
i spillet, og det var derfor oplagt at lave U1-testen på denne
måde. Færdighedernes betydning for karakterudviklingen
skulle undersøges, og desuden ville vi uden for megen instruktion
af spillerne se om samle/bytte aspektet kom naturligt til udtryk
undervejs. De digitale samlekort skulle byttes eller
aktiveres af spillerne, og det var i denne del af processen samlekorts-delen
skulle undersøges.
Overordnet havde vi en idé om at lave rammen for U1-testen
som et traditionelt rollespil med oprettelse af en figur og derefter
spille et forløb med os som gamemastere. For at få
nogle inputs omkring det at lave og styre et rollespil lavede vi
et lille interview med en erfaren gamemaster og rollespiller, Anders
Sloth, læs interview. Vi
fik her bekræftet, at dette kunne være en god måde
at teste vores spil på. Desuden fik vi understreget, at udvikling
af karaktererne var helt centralt i ethvert rolle-spil.
Som forberedelse til U1-testen på Huset skulle vi inden selve
testen have alle de remedier klar, som vores testpersoner skulle
bruge til at lave deres figurer og have sedler med beskeder forfattet
og klippet ud. Vi skrev en række sedler med beskeder, som
skulle agere sms beskeder fra spillet, og en række digitale
samlekort-sedler med forskellige ting karaktererne kunne få.Karakterarkene,
beskederne og samlekortene blev vores derfor mock-up.
Vi startede med at bladre en masse blade igennem, for at finde
billeder af unge mænd, som kunne passe ind i de to typer af
karakterer musiker og DJ, og billeder af
unge kvinder til typerne sangsild og alternative.
Testpersonerne kunne således vælge et billede, der skulle
klistrs på karakterarket, da dette efter vores overbevisning
gav figurerne lidt mere karakter. Typerne definerede vi forinden,
da vi mente at disse roller indenfor musikverdenen ville
tiltale spillerne.
Karakterarkene havde desuden i bedste rollespilsstil, felter der
skulle udfyldes med point i forskellige simple færdigheder
som rig, smuk, klog, "cool"
og "talent".
Vores testpersoner havde vi ikke en aftale med på forhånd,
det eneste vi havde var en kontakt på Huset fra et tidligere
interview. Her skulle vi bare møde op og så høre
om nogen ville deltage. Heldigvis var der det, som sagt, to piger
og to drenge.
Udførelse
U1 testen startede med, at de to drenge gik med Lars, og de to
piger gik med Jens. Spillerne lavede en karakter hver, som de skulle
bruge i spillet. Først valgte de et billede, som passede
til den type de havde valgt, og klistrede dette på karakter-arket.
Herefter fordelte de efter vores anvisninger 10 point på førnævnte
færdigheder, og skrev nogle linjer om hvordan
deres karakter var.
Da karaktererne var udfærdiget gik alle spillerne ind til
Lars og Rene, som skulle fungere som spilleledere. Spillet blev
sat i gang med en sms-seddel, med beskeden velkommen til G13
spillet, held og lykke.
Spillet
A og B er piger, og C og D er drenge.
Spillelederne sætter kort spillerne ind i spillet, og A får
en sms seddel. Hun får tilbud om at tage til en fest på
DNA, og evt. invitere en veninde med. Hun tager imod tilbuddet og
inviterer B med. B har andre muligheder pågældende aften,
men vælger at tage med A til festen.
C får sms seddel. Får ligeledes tilbud om et festligt
arrangement og mulighed for at invitere én med. Han inviterer
D med.
Spillerne får point for forskellige handlinger, uddelt af
spillelederne.
A får ny sms seddel, hvor hun får får mulighed
for at udvide sit netværk fordi hun gik til festen på
DNA, hvor hun har mødt forskellige mennesker. Hun tilføjer
to til sit netværk, og når 10 point. Hun kan øge
sine færdigheder og vælger at øge sit talent
med 1.
Alle spillerne får nogle digitale samlekort-sedler,
som de selv skal regne ud om deres karakter kan bruge eller om de
skal bytte dem med andre spillere. Spillerne bytter indbyrdes.
Spillet fortsætter lidt, indtil Lars og Rene fortæller
spillerne hvad deres aktiverede ting gør, og runder spillet
af ved at fortælle hvad der evt. senere kunne ske med med
karaktererne.
Refleksioner
Vi vil i det følgende redegøre for de overvejelser
og refleksioner vi har diskuteret os frem til i tiden efter testen.
Dette bygger på erfaringer fra testen og fra et opfølgende
interview vi lavede med testpersonerne.
Helt overordnet gik testen ikke helt som forventet. Testpersonerne
var meget trætte efter en 6-7 timers skoledag, så de
var ikke så engageret, som vi havde håbet på.
Det fik desværre betydning for selve testen, da vi flere gange
skulle trække dem op og bede dem foretage nogle handlinger.
Desuden kendte alle deltagerne tilsyneladdende ikke hinanden, så
de var ikke så gode til bare at slippe hæmninger og
gå i kødet på hinanden. Bagefter kunne vi godt
se, at vi måske skulle have foretaget testen på et andet
tidspunkt, med andre testpersoner og måske i andre omgivelser.
Catrine Larsson foreslår i sin etnogafiske
undersøgelse af unges mobilbrug, at man tage kontakt
til en ungdomsklub, hvor folk er venner i dagligdagen og er i mere
vante omgivelser.
Rent spilteknisk opstod der en række breakdowns. For det første
havde spillerne problemer med at forstå samlekortenes indhold,
det var så at sige ikke transparent for dem, hvilken funktionalitet
de forskellige kort indeholdte. Den mapping vi havde lavet mellem
indhold og resultatet ved aktivering, var langt fra indlysende for
spillerne. Derfor blev heller ikke bytningen af kort en afgørende
ting i testen, hvilket var tilsigtet. Her er en række eksempler
på kort, der blev misforstået:
Guld pickuppen pic 444130321
Dette kort blev tolket som repræsenterende en bil og dermed
var relationen til DJen, som kortet var tiltænkt, ikke
klar.
Minidisc min 161214321
Kortet her var mendt som et værktøj til at få
lavet en demoindspilning. Desværre blev den bare forstået
som en minidisc til ren og skær fornøjelse.
6 stk. Woman-mag. wom 77130321
Dette kort skulle repræsentere et abonnement på 6 stk.
Woman magasiner. Uheldigvis forstod modtageren det som en woman
magnet, altså så han bedre kunne tiltrække kvinder.
Nogle af kortene blev dog tolket korrekt, såsom:
Pladesamling pla 145630321
Musikundervisning mus 25461141
Sangtimer san 16130321
At disse kort blev forstået som tiltænkt hænger
nok sammen med, at der ikke umiddelbart er nogen alternativ måde
at forstå dem på. Derimod kan en pickup forstås
på flere måder og er dermed åben for mistolkninger.
Konklussionen må være, at vi mere entydigt må
repræsentere indholdet, f.eks. ved at kalde minidisc
for mulighed for demoindspilning osv.
Et andet breakdown, der var gennemgående i testen, var manglende
feedback på diverse handlinger. Vi havde lavet en række
feedback-beskeder, men de var ikke alle forsåelige nok. I
mange tilfælde havde vi slet ikke feedback på handlinger
eller aktivering af samlekort, hvilket gjorde det lidt svært
for spillerne og følge virkningen af det de foretog sig.
Det er derfor vores erfaring, at feedback har en stor indflydelse
på, hvor godt de forstår spillet og miljøet og
hvormeget de lever sig ind i det. Hvis de ikke har nogen forståelse
for, hvad der foregår omkring dem, er det jo svært at
opretholde interessen. Omvendt bliver feedbacken bedre for de måske
lyst til mere og dermed kan spilflowet vedligeholdes. Det må
vi arbejde på.
Konklussionen på hele testen må for det første
være, at den en anden gang må udføres i et andet
miljø med andre personer. For det andet må vi sige,
at en aftestning af karakterernes udvikling, herunder spillernes
personlige tilknytning til deres figurer, og de digitale samlekorts
virke i spillet gav mange breakdowns. Spillets rytme blev brudt
af manglende engagement fra deltagernes side og manglende eller
dårlig feedback på handlinger i spillet. I mange tilfælde
forstod de ikke helt, hvad der foregik omkring dem, hertil var der
for mange breakdowns. Samlekortene var ikke alle transparente for
brugerne, hvilket gjorde det svært for deltagerne at bytte
dem.
Alt I alt må vi tilbage til tegnebordet og arbejde med forbedringer,
så på denne måde har testen givet os en masse.
Den forløb ikke som den skulle, men har sat en masse tanker
igang, som vi måske ikke ville have fået uden.
|