aktiviteter Usability1


Usability1

Vores U1-test foregik på Huset med fire 8.klasses elever, to drenge og to piger. I kraft af at være en U1-test er testen udført under kontrolleret forhold, dvs. ikke i en naturlig brugskontekst, ikke over et realistisk tidsrum og under megen kontol fra vores side. Vi vil i det følgende præsentere en gennemgang af vores U1-test, dvs. vi vil behandle forberedelser, udførelse og refleksioner.


Forberedelser

Indledningsvis satte vi os ned for at fastlægge vores fokus for testen. Vi blev enige om, at formålet ikke så meget var gennemspilningen af scenariet, men snarere at undersøge udviklingen af karakterene. Processen hvor spillerne sad og valgte billeder og gav deres karakterer point i færdighederne ville være meget vigtig i selve spillet, da den personlige tilknytning til karakteren er udslagsgivende for fastholdelsen af spillernes interesse. Det er her tamagochi-effekten ville komme til udtryk i spillet, og det var derfor oplagt at lave U1-testen på denne måde. Færdighedernes betydning for karakterudviklingen skulle undersøges, og desuden ville vi uden for megen instruktion af spillerne se om samle/bytte aspektet kom naturligt til udtryk undervejs. De ”digitale samlekort” skulle byttes eller aktiveres af spillerne, og det var i denne del af processen samlekorts-delen skulle undersøges.

Overordnet havde vi en idé om at lave rammen for U1-testen som et traditionelt rollespil med oprettelse af en figur og derefter spille et forløb med os som gamemastere. For at få nogle inputs omkring det at lave og styre et rollespil lavede vi et lille interview med en erfaren gamemaster og rollespiller, Anders Sloth, læs interview. Vi fik her bekræftet, at dette kunne være en god måde at teste vores spil på. Desuden fik vi understreget, at udvikling af karaktererne var helt centralt i ethvert rolle-spil.

Som forberedelse til U1-testen på Huset skulle vi inden selve testen have alle de remedier klar, som vores testpersoner skulle bruge til at lave deres figurer og have sedler med beskeder forfattet og klippet ud. Vi skrev en række sedler med beskeder, som skulle agere sms beskeder fra spillet, og en række ”digitale samlekort”-sedler med forskellige ting karaktererne kunne få.Karakterarkene, beskederne og samlekortene blev vores derfor mock-up.

Vi startede med at bladre en masse blade igennem, for at finde billeder af unge mænd, som kunne passe ind i de to typer af karakterer ”musiker” og ”DJ”, og billeder af unge kvinder til typerne ”sangsild” og ”alternative”. Testpersonerne kunne således vælge et billede, der skulle klistrs på karakterarket, da dette efter vores overbevisning gav figurerne lidt mere karakter. Typerne definerede vi forinden, da vi mente at disse ”roller” indenfor musikverdenen ville tiltale spillerne.
Karakterarkene havde desuden i bedste rollespilsstil, felter der skulle udfyldes med point i forskellige simple færdigheder som ”rig”, ”smuk”, ”klog”, "cool" og "talent".

Vores testpersoner havde vi ikke en aftale med på forhånd, det eneste vi havde var en kontakt på Huset fra et tidligere interview. Her skulle vi bare møde op og så høre om nogen ville deltage. Heldigvis var der det, som sagt, to piger og to drenge.

Udførelse

U1 testen startede med, at de to drenge gik med Lars, og de to piger gik med Jens. Spillerne lavede en karakter hver, som de skulle bruge i spillet. Først valgte de et billede, som passede til den type de havde valgt, og klistrede dette på karakter-arket. Herefter fordelte de efter vores anvisninger 10 point på førnævnte ”færdigheder”, og skrev nogle linjer om hvordan deres karakter var.

Da karaktererne var udfærdiget gik alle spillerne ind til Lars og Rene, som skulle fungere som spilleledere. Spillet blev sat i gang med en sms-seddel, med beskeden ”velkommen til G13 spillet, held og lykke”.

Spillet

A og B er piger, og C og D er drenge.

Spillelederne sætter kort spillerne ind i spillet, og A får en sms seddel. Hun får tilbud om at tage til en fest på DNA, og evt. invitere en veninde med. Hun tager imod tilbuddet og inviterer B med. B har andre muligheder pågældende aften, men vælger at tage med A til festen.
C får sms seddel. Får ligeledes tilbud om et festligt arrangement og mulighed for at invitere én med. Han inviterer D med.
Spillerne får point for forskellige handlinger, uddelt af spillelederne.
A får ny sms seddel, hvor hun får får mulighed for at udvide sit netværk fordi hun gik til festen på DNA, hvor hun har mødt forskellige mennesker. Hun tilføjer to til sit netværk, og når 10 point. Hun kan øge sine færdigheder og vælger at øge sit talent med 1.
Alle spillerne får nogle ”digitale samlekort”-sedler, som de selv skal regne ud om deres karakter kan bruge eller om de skal bytte dem med andre spillere. Spillerne bytter indbyrdes.
Spillet fortsætter lidt, indtil Lars og Rene fortæller spillerne hvad deres aktiverede ting gør, og runder spillet af ved at fortælle hvad der evt. senere kunne ske med med karaktererne.

Refleksioner

Vi vil i det følgende redegøre for de overvejelser og refleksioner vi har diskuteret os frem til i tiden efter testen. Dette bygger på erfaringer fra testen og fra et opfølgende interview vi lavede med testpersonerne.

Helt overordnet gik testen ikke helt som forventet. Testpersonerne var meget trætte efter en 6-7 timers skoledag, så de var ikke så engageret, som vi havde håbet på. Det fik desværre betydning for selve testen, da vi flere gange skulle trække dem op og bede dem foretage nogle handlinger. Desuden kendte alle deltagerne tilsyneladdende ikke hinanden, så de var ikke så gode til bare at slippe hæmninger og gå i kødet på hinanden. Bagefter kunne vi godt se, at vi måske skulle have foretaget testen på et andet tidspunkt, med andre testpersoner og måske i andre omgivelser. Catrine Larsson foreslår i sin etnogafiske undersøgelse af unges mobilbrug, at man tage kontakt til en ungdomsklub, hvor folk er venner i dagligdagen og er i mere vante omgivelser.
Rent spilteknisk opstod der en række breakdowns. For det første havde spillerne problemer med at forstå samlekortenes indhold, det var så at sige ikke transparent for dem, hvilken funktionalitet de forskellige kort indeholdte. Den mapping vi havde lavet mellem indhold og resultatet ved aktivering, var langt fra indlysende for spillerne. Derfor blev heller ikke bytningen af kort en afgørende ting i testen, hvilket var tilsigtet. Her er en række eksempler på kort, der blev misforstået:

Guld pickuppen pic 444130321
Dette kort blev tolket som repræsenterende en bil og dermed var relationen til DJ’en, som kortet var tiltænkt, ikke klar.

Minidisc min 161214321
Kortet her var mendt som et værktøj til at få lavet en demoindspilning. Desværre blev den bare forstået som en minidisc til ren og skær fornøjelse.

6 stk. Woman-mag. wom 77130321
Dette kort skulle repræsentere et abonnement på 6 stk. Woman magasiner. Uheldigvis forstod modtageren det som en woman magnet, altså så han bedre kunne tiltrække kvinder.

Nogle af kortene blev dog tolket korrekt, såsom:

Pladesamling pla 145630321
Musikundervisning mus 25461141
Sangtimer san 16130321

At disse kort blev forstået som tiltænkt hænger nok sammen med, at der ikke umiddelbart er nogen alternativ måde at forstå dem på. Derimod kan en pickup forstås på flere måder og er dermed åben for mistolkninger. Konklussionen må være, at vi mere entydigt må repræsentere indholdet, f.eks. ved at kalde ‘minidisc’ for ‘mulighed for demoindspilning’ osv.
Et andet breakdown, der var gennemgående i testen, var manglende feedback på diverse handlinger. Vi havde lavet en række feedback-beskeder, men de var ikke alle forsåelige nok. I mange tilfælde havde vi slet ikke feedback på handlinger eller aktivering af samlekort, hvilket gjorde det lidt svært for spillerne og følge virkningen af det de foretog sig. Det er derfor vores erfaring, at feedback har en stor indflydelse på, hvor godt de forstår spillet og miljøet og hvormeget de lever sig ind i det. Hvis de ikke har nogen forståelse for, hvad der foregår omkring dem, er det jo svært at opretholde interessen. Omvendt bliver feedbacken bedre for de måske lyst til mere og dermed kan spilflowet vedligeholdes. Det må vi arbejde på.

Konklussionen på hele testen må for det første være, at den en anden gang må udføres i et andet miljø med andre personer. For det andet må vi sige, at en aftestning af karakterernes udvikling, herunder spillernes personlige tilknytning til deres figurer, og de digitale samlekorts virke i spillet gav mange breakdowns. Spillets rytme blev brudt af manglende engagement fra deltagernes side og manglende eller dårlig feedback på handlinger i spillet. I mange tilfælde forstod de ikke helt, hvad der foregik omkring dem, hertil var der for mange breakdowns. Samlekortene var ikke alle transparente for brugerne, hvilket gjorde det svært for deltagerne at bytte dem.
Alt I alt må vi tilbage til tegnebordet og arbejde med forbedringer, så på denne måde har testen givet os en masse. Den forløb ikke som den skulle, men har sat en masse tanker igang, som vi måske ikke ville have fået uden.