aktiviteter Usability2 Analyse af data


Analyse af data

Følgende analyse bygger på alt den indsamlede data:

Sms-log (kronologisk oversigt over sms-interaktionen)
Kort1, kort2, kort3, kort4 (udsendte samlekort)
Dagbøger fra spillerne
Kort interview lige efter spillet
Interview med testpersonerne fra Århus Statsgymnasium
Interview med testpersonerne fra Elise Smith skole

Analysen er opdelt således at vi har taget hvert fokusområde og analyseret ud fra vores pro formas. Vi har brugt begreberne feedback, transparens og mapping som analyseredskaber. Hvert analysepunkt afsluttes med en kort opsummering af udbyttet af testen i forhold til dette punkt.

 

Samle/byttekort

En analyse af forholdet mellem brugere og samle/byttekort vil kræve, at man kigger efter en sammenhæng på to niveauer, nemlig selve spillernes anvendelse af kortene og spillernes forståelse af dem. Et præcist skel mellem de to er dog umiddelbar, men i vores tilfælde nødvendig for en korrekt analyse.
Indholdet af de digitale samlekort virkede til at være transparent for brugerne fra start til slut. Ingen udtrykte umiddelbar forundring over selve repræsentationen (f.eks. ”Sangtimer san9955”) af kortene hverken under spillet eller i de efterfølgende interviews. Derimod var anvendelsen af dem ikke altid transparent for brugerne. Nogle af dem aktiverede indimellem de mest ubrugelige ting for deres figur, f.eks. blev ”En duftserie til kvinder” aktiveret af testens playboy, som dermed blev ejer af noget dameparfume, han ikke kunne bruge eller give videre. De breakdowns der opstod i denne forbindelse skal nok ses i relation til, at sammenhængen mellem kortene og deres effekt på de respektive figurer ikke altid var indlysende for spillerne. For at guide spillerne eller opfordre dem til at arbejde (heri ligger udfordringerne for spillerne) med at forstå denne mapping forsøgte vi at give feedback i form af en besked og point, når de aktiverede et kort (f.eks. ”Desværre vågner du med lidt ondt i hovedet, og vælger at oversprøjte dig selv med dameparfume, skidt valg (0 point)!). Yderligere feedback forekom ved opdatering af spillernes figurer på testens hjemmeside, så spillerne havde mulighed for at se deres nyerhvervelse. I testens efterfølgende interviews udtrykte mange tilfredshed med denne feedback. Det var rart med en bekræftelse på dels at man havde indløst et kort og dels om man havde forstået kortene korrekt.
En del af det at anvende kortene er også at bytte dem og kunne bytte sig til relevante kort for ens figur. I vores test gik der lidt tid før deltagerne begyndte at bytte kort. Men da de først fandt ud af at det kunne betale sig, byttede de jævnligt kort. Det fungerede fint, kun én gang opstod der en misforståelse, da en spiller forsøgte et indløse et kort der allerede var blevet aktiveret. Efterhånden som testen skred frem blev de også mere og mere strategiske i deres bytninger, således at de fik tilkæmpet sig relevante kort.

En aftestning har vist, at samle/byttekortenes indhold er transparent men at anvendelse ikke altid stemmer overens med det tilsigtede. Dette kan skyldes, at sammenhængen mellem kort og effekt ikke fremgår af kortet.
Testen viste også, at spillerne bytter kort, og at de i denne forbindelse, jo længere de kommer i spillet, bliver mere og mere strategiske.


Konkurrenceaspektet

Det var tydeligt, at der opstod konkurrence indbyrdes blandt spillerne. De talte om point og om hvordan de havde fået dem både under og efter spillet. Det havde den direkte effekt, at de blev meget indvolveret (i hvert fald dem med vindermentalitet) og mere aktive for at skrabe point sammen. Det var både godt og skidt. Nogle brød sig ikke så meget om konkurrence, det krævede simpelthen for meget for at vinde, mens andre var mere positiv stemt overfor lidt indbyrdes kamp. Derfor var der også delte meninger om udsendningen af stats hver dag, fordi man hermed fik oplysninger om hvor man lå i spillet. Nogle mente, at det var nok med en highscore-liste på hjemmesiden.
Det var klart for spillerne hvad de fik point for og hvorfor. Det blev specielt klart i kraft af den feedback spillet gav på alle handlingen, så spillerne fik besked om hvad de fik point for (f.eks. Kanon koncert igår, du fik snakket med en masse mennesker og plejet dit image (5 point)). Det var dog lidt svært at gennemskue, hvordan figurernes netværk kunne bruges konstruktivt til at få point. Stjernestatus fik vi ikke testet ordentligt, da dette ville kræve mere tid for at kunne undersøge op- og nedturene på spillernes succesbarometer. Derfor blev denne feature også lidt uklar for spillerne. Ingen havde tilsyneladdende forstået, at det var et udtryk for deres umiddelbare berømthed. Istedet havde nogle opfattet den som et udtryk for deres status i deres erhverv.

Testen viste, at der i G13-spillet indeholder et konkurrenceelement. Spillerne konkurrerer indbyrdes, hvilket betyder et øget engagement hos spillerne.
Testen viste også, at pointsystemet er gennemskueligt. Spillerne forstod hvad de fik point for og hvorfor.


Det sociale aspekt

Da vores spil er baseret på mange brugere og interaktionen mellem dem, kommer man ikke udenom det sociale aspekt som en væsentlig del af spillet. Vi var derfor meget interesserede i at undersøge, hvorvidt der blandt spillerne opstod et særligt fællesskab, og om spillerne interagerede med andre spillere på tværs af eksisterende sociale relationer.
I spillets endelige udformning vil denne del - bytningen af kort, dannelsen af bands, pardannelser mv. - foregå hovedsagligt via hjemmesiden, men da vi her benyttede www.igroups.dk, var denne del af testen ikke optimal. Hjemmesidens rolle var mere informativ end kommunikativ, og som spillerne fra gymnasiet selv proklamerede var det ”umuligt at kommunikere med de andre spillere”. Det blev forsøgt via beskeder på hjemmesiden, men da brugerne ikke var specielt flittige til at benytte hjemmesiden, lykkedes det ikke. Der var altså ikke tale om social interaktion via hjemmesiden mellem de to grupper af spillere.
Til gengæld ringede begge grupper af spillere til hinanden internt og udvekslede koder til samlekort. Spillerne fra folkeskolen byttede og aktiverede desuden koder, dannede par og band i frikvartererne på skolen og efter skoletid, mens gymnasieleverne overvejende spillede efter skoletid. Sidstnævnte gruppe talte dog om spillet i skoletiden, og var alle opmærksomme på de ”blev overhalet indenom af dem fra 9. klasse”. Spillet var altså for begge grupper et samtaleemne spillerne imellem.
Aktiveringen af koder var endnu et bevis på den interne kommunikation, da spillerne begyndte at bytte internt og aktivere de kort, de havde byttet sig til. Her er nogle eksempler:

Fra Karen
kort + mik3562

Karen aktiverer her et kort sendt til Mona. Kortet er et mikrofonstativ, og er altså mere relevant for Karens sangerinde-figur, end Monas journalist-figur, hvilket spillerne selv fandt frem til.

Fra Ghetto Gert
kæreste Cherry

Fra Cherry
kæreste Ghetto Gert

Her danner figurerne Ghetto Gert og Cherry par.

Dette skete uden vores indblanden, og var ikke sket hvis ikke spillerne havde været gode til at kommunikere indbyrdes.
Ifølge gymnasieeleverne var de andre i klassen meget interesserede i spillet, og spurgte jævnligt til hvordan det gik, om det var skægt mv. Vores feltarbejde og workshop med netop denne klasse betyder naturligvis meget i denne forbindelse, da alle i nogen grad kendte konceptet, mens den korte briefing af folkeskoleeleverne kun gjaldt spillerne og ikke hele klassen. Derfor var interessen blandt klassekammeraterne større på gymnasiet end folkeskolen.

Testen har vist atdet sociale aspekt ikke har bredt sig udover de naturlige grupperinger, men har til gengæld fyldt meget internt. Hjemmesidens manglende tilpasning til spillet har meget naturligt været en hæmsko for test af kommunikationen grupperne imellem, men da vi var opmærksomme på dette fra starten, og besluttede at teste det alligevel, føler vi ikke det har gjort testen mindre brugbar. Der er under alle omstændigheder opstået den form for fællesskab og kommunikation internt i grupperne, som vi havde håbet på.


Påklædningsdukken

Det væsentlige testkriterium i denne sammenhæng var, om spillerne følte at deres figur var unik, og om de var i stand til at præge deres figur individuelt.
Ifølge gymnasieeleverne var der ikke tale om en individuel prægning af figurerne, og spillerne havde ikke en følelse af, at deres figur var unik på nogen måde. Ganske som forudset mente de, at det var for åbenlyst, hvad man skulle/kunne gøre, da figurerne var stereotyper og lavet på forhånd. Den manglende unikke opfattelse af spillernes figurer gælder for så vidt også folkeskoleeleverne, men gennem samlekort og scenariernes handlinger følte de, at figurerne undervejs blev mere individualiserede. En spiller fra folkeskolen sagde endda på det korte møde dagen efter spillet sluttede, at ”man følte man havde indflydelse på ens figur!”
At nogle af spillerne følte de kunne præge figurerne, og at disse udviklede sig individuelt undervejs, ser vi som et tegn på, at det for spillerne ikke var ligegyldigt, hvem og hvad deres karakter var. Flere spillere efterlyste ”flere af samme slags karakter”, og dermed ”flere interne dyster og sværere valg mellem events”, hvilket vi ligeledes ser som et udtryk for en vis interesse for karakterernes udformning.
Normans begreb feedback kan i denne sammenhæng bruges på figurernes sider på hjemmesiden. Hver gang et samlekort blev korrekt aktiveret eller en anden figur blev tilføjet til et netværk, blev denne side opdateret, så brugerne kunne se hvilke effekter deres figur var i besiddelse af, og hvem de var i netværk med. Denne feedback var sammen med pointgivningen med til at give spillerne et billede af deres figurs udvikling undervejs. Helt optimalt vil der på sådan en side være et billede af figuren, som efterhånden bliver påklædt det tøj spillerne aktiverer gennem samlekortene, ligesom effekterne vil være grafisk repræsenteret, men selvom det blev udført med tekst alene, har det haft en effekt på spillernes opfattelse af deres figurer. Her er et eksempel:

Figur eksempel - forstør

Figurerne var altså ifølge nogle af spillerne ikke unikke, men kunne præges undervejs. Feedbacken i form af opdateringer på hjemmesiden var vigtige i denne sammenhæng.


Tamagochi-aspektet

Et af de afgørende aspekter i forbindelse med testpersonernes figurer var, om de fik et tilhørsforhold til og en ansvarsfølelse overfor dem. Efter den første dag begyndte vi at kunne se de første tegn på, at spillerne begyndte at få et mere personligt forhold deres figur.

Fra Matt
Jeg vil gerne modtage undervisning! Kode: gui4467 (sendt fra web)

Til Matt
Godt valg at modtage noget guitarundervisning (giver 6 point)

Fra Matt
Jeg vil gerne have pic4791 og gui8923 (sendt fra web)

Til Matt
Fedt med den nye guitarforstærker - den får du helt sikkert brug for, især nu hvor du skal til undervisning (6 point). Guld pick-up'en derimod har du ikke meget og bruge til - den skulle du nok ha' byttet (0 point)

Ovenstående er et par eksempler på hvordan en af spillerne går ind og præger figuren ved at indløse samlekort. Han kommunikerer som var han figuren. Dette er noget der opstår i spillerens fantasi, selvom han er klar over, må man formode, at han ikke er figuren. Endnu et par eksempler kan belyse dette forhold:

Fra Matt
Yo, dude. Jeg kommer med det sammen! Vi kunne snakke om fremtid! Han skal ind i mit netværk! Det bliver cool:)

Fra Matt
Vi kunne snakke om at lave noget musik på en måde! Vi ses, mand!

Til Mona
Du er blevet inviteret med til pladereception for Under Byens nye plade iaften af Karen...Vil du med?

Fra Mona
Ja det vil jeg godt. Altså JA.

Fra Mona
Det kan jeg ikke da jeg lige har sagt ja tak tal at stå model, men tak for tilbuddet.

Udfra ovenstående får man en klar fornemmelse af, at spillerne havde en følelse af, at deres figur gik til den respektive fest. En af spillerne udtalte også i et interview efter spillet, at han "fik helt stress over at skulle holde fest i spillet"

Det interessante er dog, at spillerne til det efterfølgende interview havde svært ved at se denne tamagochi effekt i spillet. Men det fremgår dog tydeligt i form af den måde de blev optaget af spillet på. Tamagochi effekten fik altså mere karakter af at den udspillede sig ubedivst hos spillerne, idet de adspurgt efter spillets afslutning, ikke selv så dette aspekt, som noget de bevidst havde tænkt over. Det var dog nemt at se denne ubevidste effekt igennem deres handlinger i spillet.

For at deres specielle forhold til deres figurer kunne opretholdes måtte spillet også sparke til deres fantasi gennem livlige feedback-beskeder. Dette var vi meget bevidste om, som det goså kan ses ovenfor. På denne måde kunne vi give spillerne en fornemmelse af, at figurerne eksempelvis var til en fest og dermed levede, mens de ikke interagerede med spillet.

Testen viste at spillerne havde en hvis anvarsfølelse og tilhørsforhold ift. deres figur, hvilket først og fremmest kom til udtryk i engagerede svar. Vi kunne ikke direkte påvise om spillerne følte deres figur levede, når de ikke interagerede med spillet.


Spillemiljøets realisme

Selve musik/underholdningsmiljøet var en vigtig del af testen. Det skulle være så realistisk som muligt, og stadigvæk være et miljø, de unge spillere kunne relatere til, og endog blive en anelse duperede af.
I denne sammenhæng var det særdeles vigtigt, at miljøets realisme skulle afspejles i sms-beskeder, som naturligt sætter en begrænsning på indhold og form. Dette løste vi ved at holde sproget så friskt og ungdommeligt som muligt, og brugte spillernes netværk så meget som muligt. Da netværkene hovedsagligt bestod af kendte danskere fra underholdningsbranchen som Cosmo fra Big Brother, Claus og Puk Elgård og Søren Sko, skrev vi ofte beskederne til spillerne, som om de var sendt direkte fra de relevante netværks-karakterer. Et eksempel er en besked til spilleren Matt fra det danske band ”Under Byens” trommeslager Morten:

Hey Matt. Det er Morten fra "Under Byen" du jammede med igår - kanon! Jeg holder pladereception i aften. Kig ned (svar: JA KLART el. KAN IKKE - JEG SKAL SE VALG)

Eller en quiz besked til Cherry fra netop Cosmo:

Hej Cherry, du ligger og chiller på sofaen. Din gode ven Cosmo vil gerne vide hvem der er nr. 1 på TOP 40 på TV2s tekst TV side 683. Send dit svar inden 2 timer.

Begge eksempler viser hvordan vi arbejdede med sproget som en vigtig del af spilmiljøet. Sidste eksempel viser desuden hvordan vi inkluderede realtiden i spillet, da spillerne i de fleste quizzer var tvunget til at svare indenfor et givent tidsrum for at få point. Problemerne ved denne form for realtid var, at sms-beskeder sendt fra nettet ikke altid kommer hurtigt nok frem. Dette var ikke et problem for os, da den sms-service vi benyttede, www.coolsms.dk, var helt optimal til formålet, men spilleren Matt, som sendte fra en anden service pga. manglende taletid, løb ind i en del problemer. Hans beskeder til os var stort set altid forsinkede, nogle gange i op til ½ dag... Dette må betragtes som noget af et breakdown, men omvendt kan man sige, at beskederne i spillet skulle sendes fra mobiltelefoner og ikke Internet.
Sproget i spillet var én måde at afspejle det hippe miljø. En anden var gennem de effekter spillerne modtog på samlekortene, og vores respons på aktiveringerne af disse. Nogle eksempler på disse kunne være:

Fra Karen
Kort + guc4356
Til Karen
Fedt, du bli'r queen of the night i de sandaler! (point 6)

Karen aktiverede her et par smarte sandaler af mærket Gucci, og modtog respons fra os. Under interviewet nævnte spillerne da også mærkevarerne som en god måde at integrere ting på som er velkendte i et miljø som dette:
”det var meget tjekket det hele”, og om netop mærkevarerne:
”Gucci… Årh det er helt vildt dyrt!”
For at holde sprogets ungdommelige tone var det også vigtigt, at spillerne blev gjort opmærksomme på, når de effekter de aktiverede ikke var smarte og hippe, som da Carlo aktiverer et årsabbonement på bladet haven:

Fra Carlo
Kort hav4267

Til Carlo
Det bliver din mor sikkert glad for... (0 point)

Eller da Mona under en fotosession tog en guldkæde til herrer på:

Fra Mona
Kort - gul9966

Til Mona
Neeeej, råber Jazz, den guldkæde er da for vildt til herre. Men efter han har sundet sig fortstætter I med photo-shootet. (0 point for aktivering)

Den negative respons på aktiveringer af sådanne ”ubrugelige” effekter, havde samme mål som den positive, nemlig at understrege hvad der var ”hot og not”.
Realtiden var ikke noget spillerne havde bidt særligt mærke i. At arrangementerne lå om aftenen osv. har de tilsyneladdende taget som en selvfølge, idet det har været så naturlig en del af spilforløbet, at ingen ifølge dem selv havde tænkt videre over vores ”brug af døgnet”. At spillerne skulle svare på nogle af quizzerne inden for to timer, ”kunne være lidt stressende ind imellem”, så reality-aspektet i denne sammenhæng har haft en betydning for spillet, nemlig at spillerne var tvunget til at spille spillet på spillets egne præmisser. Reality-aspektet er en uundværlig del af konceptet, da vi på denne måde kan tilpasse produktet til spillernes fritid, og bruge døgnet optimalt i denne henseende.

Testen viser at det er lykkedes os, at få spillerne til at føle de var i underholdnings-/musik-miljøet gennem sms-beskedernes sprog og mange af effekternes hippe karakter, ligesom vores feedback på aktiveringer af disse har afspejlet miljøets ånd. Realtime-aspektet var ikke noget spillerne var bevidste om, hvilket jo heller ikke var meningen.


Rollespil

Nogle af de centrale elementer for rollespilsgenren er først og fremmest, at der sker en udvikling af ens karakter i løbet af spillet. Desuden er det vigtigt, at man finder en god balance mellem spil og historie. Vi var derfor meget interesseret i om vores spillere havde en følelse af, at de kunne påvirke deres figur ved forskellige valg. Det var derfor vigtigt, når der skulle træffes et valg af spillerne, at mappingen mellem valg og resultat var tydelig, og at der blev fuldt op med en meningsfuld feedback. Nedenstående er et eksempler på beskeder, der havde konsekvenser for spillernes valg:

Til Ghetto Gert
Du har fået et tip af din ven DJ Alligator om en hemmelig koncert iaften i den gamle DSB hal med Den Gale Pose. Tager du derned (JA) eller bliver du foran fjerneren? (NEJ)

Fra Ghetto Gert
Svar ja! Jeg tager derned selvfølgelig!

Til Ghetto Gert
Fed fest og Techno Masters trykkede den konge meget af. Du chattede kort med en vis agent Arne, som fik dit telefonnummer. Han vil gerne have et demobånd fra dig. Agent Arne er nu en del af dit netværk (5 point)

Til Wel
Vil du booke Carlo til at spille til festen iaften? (svar: JA el. NEJ)

Fra Wel
Ja

Til Wel
Carlo og DJ Umpapas nye band Techno Masters var fede, måske du skal kontakte dem, så I kan gå i netværk sammen. Bartenderen Cherry var god bag baren, måske du også skal kontakte hende evt. over nettet.

I de ovenstående eksempler ser man tydeligt, hvordan hver spiller skal tage stilling til forskellige valg, som vil påvirke deres videre forløb. Deres respektive valg var med til at præge deres videre forløb i spillet.
Med hensyn til hvad spillerne kunne og ikke ikke kunne i spillet rendte vi i ind i nogle problemer. Betydningen af at det var os der styrede spillet og ikke en sms-server var, at vi ind imellem blev kontaktet privat af spillerne via sms. Ligesom der i starten var en spiller der inde på hjemmsiden inviterede andre spillere til band-audition, og det var på et tidspunkt hvor denne feature i spillet ikke var introduceret fra vores side. Her er en række eksempler:

Fra Wel
Hvad er nr. til lasse?

Til Wel
Al information skal ske gennem G13. Send beskeden til os, så sender vi den videre : ) Admin.

Fra Wel
jamen.. jeg har ikke hans nr? Hvordan får jeg fat i det..

Til Wel
Det kan vi desværre ikke hjælpe dig med!

Fra Matt
Hvad med min high score? Jeg vil gerne have flere sms'er! Peace out!o

Fra Wel
Nej tak! Jeg har snakket med Tommy så jeg låner hans klub i aften. Reni kommer og ser på talenter, og jeg tænkte på at invitere Karen og Matt til festen!

Til Wel
Tommy kan ikke iaften, han skal til træf i Kolding. Vil du holde i festen i Pakhuset (svar: JA el. NEJ)

Disse eksempler giver os et godt billede af hvordan nogle af spillerne misforstod, hvad der var tilladt i spillet. De begyndte selv at udbygge scenarier og svare meget personligt på beskeder. Det skal dog lige nævnes at disse breakdowns generelt kun forekom i beskederne fra gymnasie-eleverne. En af grundene til dette kan være, at de fra starten vidste at det var os der styrede spillet, hvor folkeskole eleverne var af den opfattelse, at det var en computer der styrede spillet. Som en af folkeskole eleverne sagde ved spillets afslutning: ”Jeg troede det var fra en eller anden computer, men det var jer som skrev dem ikke?”

Alt i alt kan man sige, at der gik lidt for meget rollespil i den for visse personer i spillet. De var bevidste om, at vi sad i den "anden ende", og derfor sendte de meget personlige beskeder til os. Dog fangede de fint selve rollespillets form, nemlig at man bliver sat overfor nogle valg, der former ens fremtid.


Hjemmesiden

Spillets hjemmeside på www.g13.igroups.dk blev af spillerne brugt til at checke deres figurer og se highscorelisten. Beskedfunktionen blev også benyttet, men da det ikke var alle der brugte siden, gik kommunikationen nogle gange lidt i stå. For eksempel fik Karen en del beskeder fra andre spillere, men vi fandt bagefter ud af at hun slet ikke havde været på nettet(se beskeder ved at logge ind som user: Sangsild pwd: dido). Kommunikationen fungerede dog mellem nogle af spillerne:


Fra Carlo Til DJ Umpapa

kære Dj!!!!!!!!!!!

er du med til at lave noget fedt musik???
jeg er klar med nogle fede trommerytmer

Hilsen Carlo.


Fra DJ-umpapa til Carlo

ja selvfølgelig skal vi ikke lave noget fedt techno a la safri duo men det kunne også være fedt med en sangsild. hvad siger du til det????????????

Denne kommunikation endte rent faktisk med at der blev dannet et band og dette brugte DJ og Carlo hjemmesidens nyhedsfunktion til at annoncere for de andre spillere. Der var også forsøg på at bytte kort via beskeder fx med beskeden fra Wel til Ghetto Gert Hey: hvem er du? :) har du noget vi kan bytte? Desuden prøvede Wel også at få Mona som kæreste ved at tilbyde hende en duftserie

Halløj!
Søger du en kæreste? :o)
så kan du få en duftserie af mig.. som gave :).

Der var også forsøg på at komme i netværk med nogle man ikke kendte fx med beskeden fra Wel til Carlo: hey Carlo Vil du være med i mit netværk!?

Chat-funktionen blev ikke benyttet, hvilket nok også er meget naturligt eftersom der kun var otte spillere med.

Generelt blev potentialet i hjemmesiden ikke rigtig udnyttet, fx blev der ikke byttet nogle samlekort, selvom der var adskillige forsøg. Det var dog tydeligt at spillerne blev bedre til at bruge siden efterhånden. Og da vi stoppede spillet om torsdagen lå der mange spændende beskeder som der ikke nåede at blive svaret på (bl.a. om at indgå i netværk og bytning af kort). Der er ikke tvivl om at hvis spillet havde kørt videre i en uge mere, så var der blevet byttet samlekort på livet løs.

Spillernes egen respons på siden var bl.a. at de savnede mere information fx om samlekortene og om personerne i deres netværk. Desuden syntes de ikke, det fungerede at bytte kort over nettet (LINK interviews). En oplagt forbedring, som vi har overvejet i den forbindelse, ville være at implementere en form for byttefunktion, der gjorde det nemmere at bytte samlekortene over nettet. Lasse (Matt) var også utilfreds med opdateringen af hjemmesiden, som han synes gik for langsomt, hvilket selvfølgelig skyldtes at vi skulle gøre det manuelt. Men det understreger i alle tilfælde vigtigheden af hurtig feedback.

U2-testen viste at brugerne primært brugte hjemmesiden til at checke deres figur og highscore og til at sende beskeder. Desuden blev nyhedsfunktionen benyttet i et enkelt tilfælde. Kommunikationen spillerne imellem via hjemmesiden nåede ikke at få den store betydning for spillet, men denne betydning var højest sansynligt blevet større hvis spillet havde fortsat i længere tid.


Interaktionen

Selve sms-interaktionen var et vitalt punkt i testen eftersom dette var brugernes direkte interaktion med spillet - altså spillets brugerinterface.

Vores første vigtige aftestningspunkt var omkring brugerinput: at undersøge om spillerne kunne finde ud af, hvordan de skulle svare på beskeder, og om deres svar stemte overens med måden, der skulle svares på. Her viste der sig at være meget stor forskel på svarene især mellem gymnasieeleverne og folkeskoleeleverne. Her er forskellige eksempler på rigtig og forkert syntaks ved aktivering af samlekort:

Fra Carlo
KORT FIB6932 - korrekt syntaks

Fra Carlo
FAD9991

Fra Mona
Kort - gul9966

Fra Karen
Sangtimer san0044

Fra Matt
Jeg vil gerne have pic4791 og gui8923 (sendt fra web)

Faktisk er det kun det første eksempel der benytter den korrekte syntaks. Vi kunne selvfølgelig godt forstå de andre, men sådan som vi havde forestillet os interaktionen ville de skabe et breakdown. Vi overvejede om vi skulle sende en fejlmeddelelses-feedback i stil med ”syntaksfejl - for at aktivere samlekort skal du....”, men vi valgte ikke at gøre det, fordi vi simpelthen var bange for at det ville sætte spillet fuldstændigt i stå, hvis vi begyndte at smide fejlmeddelelser i hovedet på dem. På det tidspunkt hvor vi modtog de første sms’er var vi så begejstrede for at de i det hele taget havde fundet ud af at svare, at vi i høj grad valgte at se igennem fingre med disse syntaksfejl. Vi gjorde dog det, at vi sendte en info-besked, hvis vi kunne se at der var fundamentale misforståelser eller generelle problemer fx (jvf. også afsnittet om info-beskeder)

Til alle
Husk hvis I vil aktivere kortene skal I skrive "KORT + kode" i en sms til G13! (fx. kort sko3456) Og husk I kan bytte koderne indbyrdes, hvis I ikke mener I skal bruge dem selv!


Set i bakspejlet kan denne beslutning selvfølgelig diskuteres, og hvis man skulle lave en ny test ville det være oplagt at arbejde med en mere systematisk fejl-feedback, hvor denne feedback ikke blot udtrykte fejlinput men også vejledte i rigtig syntaks, sådan at man med denne feedback kunne understøtte en oplæring af spillerne. En anden mulighed at løse problemet på ville være at sørge for at den server, der skulle modtage og behandle beskederne, var udstyret med noget filtreringssoftware, der kunne trække meningen ud af brugernes svar. I sidste ende ville en kombination af filtrering og god fejl-feedback nok være at foretrække.


De foregående eksempler på brugerinput var udelukkende i forbindelse med aktivering af samlekort. Andre typer brugerinput var

Valg af handlinger

Fra Matt
Yo, dude. Jeg kommer med det sammen! Vi kunne snakke om fremtid! Han skal ind i mit netværk! Det bliver cool:)

Fra Wel
Ja klart!

Til Cherry
Wel inviterer dig på Hjorten. Hvilket outfit vælger du? Det stramme korte kjole eller den store sweater? (SVAR KJOLE el. SWEATER)

Fra Cherry
Svar kjole

Fra Carlo - korrekt syntaks
Valg Ja da


Quizsvar

Fra DJ Umpapa
4

Fra Carlo
Quizsvar Invinsible - korrekt syntaks


Netværke som ven eller kæreste eller band

Fra Matt
Jeg vil gerne have musikeren Carlo på mit netværk! Det er en god kilde til forskellige ting! Matt Sorum

Fra DJ Umpapa
ven Carlo - korrekt syntaks

Fra Carlo
ven DJ Umpapa - korrekt syntaks

Fra DJ Umpapa
BAND CARLO - korrekt syntaks

Fra Cherry
kæreste Ghetto Gert - korrekt syntaks


Som det fremgår af eksemplerne er der ved disse typer brugerinput mange af de samme slags syntaksfejl som ved aktiveringen af samlekort. Desuden er det her relevant at se på den mapping, der er mellem kodenavnet og kodens indhold og betydning i spillet. Mens netværkskoderne viste sig at have en god mapping (her var næsten ingen fejlinput), var mapping’en ved koderne omkring valg og quizsvar mere problematiske (megen forkert syntaks). Hvis vi her efterfølgende skal prøve at forklare dette forhold, så er netværkskoderne meget specifikke, og de har én meget tydelig betydning. Desuden virker koden nødvendig for at sende en meningsfuld besked, blot at sende Carlo giver ingen mening, hvorimod ven Carlo udtrykker en meget specifik kommando. Koden ”ven” mapper således fint den handlemulighed, den giver i spillet. Problemet med koderne quizsvar og valg var dels mapping og dels at koderne ikke syntes at være umiddelbart nødvendige fra brugernes synspunkt. Det var virkede som om brugerne blandede de to sammen - begge var jo svar på spørgsmål som vi stillede. Og som spillet skred frem begyndte vi også temmelig uhensigtsmæssigt at stille ”valg”-spørgsmålene på formen

Hjorten it is, men skal hun have blomster eller en æske flødeboller? (SVAR BLOMSTER el. FLØDEBOLLER)

Hvilket helt naturligt fik spillerne til at svare med forvalgskoden ”svar”, som jo slet ikke var implementeret i spillet. Dette gav altsammen den effekt at der ikke var en tydelig mapping mellem ”quizsvar”- og ”valg”-koderne og de handlinger, de var udtryk for i spillet. En anden og måske mere vigtig faktor var at koderne ikke syntes at være nødvendig for at give et forståeligt svar. Hvis en spiller har fået et spørgsmål fra spillet, vil det være naturligt og meningsfuldt blot at svare med det rigtige svar - hvorfor skulle det være nødvendigt med en forvalgskode, spilmasteren i den anden ende må jo vide at han har spurgt om noget og således forvente et svar. Det samme gælder også for aktiveringen af kort vha ”kort”-koden, hvor koden ofte var udeladt, koden er jo i sig selv unik og man kan jo ikke andet end at aktivere den, så hvorfor skulle man så skrive ”kort” foran.
På baggrund af testen ville det således være oplagt at tage forvalgskoderne op til overvejelse og evt overveje helt at undværre koderne quizsvar, valg og kort. Det skal dog tilføjes at spillerne efterhånden blev bedre til at bruge koderne korrekt - og ethvert spil kræver jo en hvis træning før man mestre det.


Vi har i det foregående fortrinsvis kigget på brugerinput. En forudsætning for at kunne give et korrekt input er selvfølgelig at brugerne forstår de beskeder de får, hvilket derfor også var et vigtigt test-punkt. Vi vil her prøve at kigge på nogle af typer af beskeder som vi sendte ud til spillerne.

Info-beskeder:

Til Alle
INFO: Vi introducerer en ny SMS-kode, BAND "navn på bandmedlem" (f.eks BAND Per). De personer, der går sammen i et band skal begge sende koden med hinandens navne.

Til alle
Husk hvis I vil aktivere kortene skal I skrive "KORT + kode" i en sms til G13! (fx. kort sko3456) Og husk I kan bytte koderne indbyrdes, hvis I ikke mener I skal bruge dem selv!

Fra Matt
Jeg vil gerne have kode: duft9915. Den er til sangsild i gave gave hvis synge i mit band. (sendt fra web)

Til Matt
Det kan ikke lade sig gøre. Hun skal selv aktivere koden - du skal enten give den til hende eller bytte med hende (fx i skolen i morgen). I kan gå i netværk sammen ved begge at sende sms VEN <navn>. Se evt. vejl om spillet

Fra Matt
Jeg vil gerne bytte duft9915 med Wel, så jeg får øve1567. Det er meget vigtigt! Det er et øvelokale.

Til Matt
Info: Du skal sende den kode du har fået af Wel til 28113784. Og Wel skal sende den kode han har fået af dig til 28113784.

Infobeskederne brugte vi til at sende praktiske beskeder til spillerne omkring spillet. Disse beskeder var holdt meget formelt og som oftest med overskriften ”Info” for at indikere at disse beskeder ikke var en del af selve spillet. For eksempel kunne vi se at der manglede en måde hvorpå spillerne kunne danne bands. Dette var i høj grad det vores spil gik ud på, men der var fra starten ikke nogen aktiv måde hvorpå spillerne kunne gå i band sammen. Derfor besluttede vi at introducere en ny kode (se ovenstående eks) ”band” til spillerne, som gav dem denne mulighed. Det kan naturligvis diskuteres hvorvidt, det var klogt pludselig at udvide med en ny kommando under test-forløbet - kunne det ikke ødelægge testens kredibilitet, hvis vi gik ind og ændrede i fundamentet. Grunden til at vi alligevel gjorde det var, at vi trods alt havde lagt op til et fleksibelt testforløb af en længde der gjorde impulsive eksperimenter mulig og endelig fordi vi kunne se at det var en regulær mangel for at kunne teste nogle af de andre aspekter til fulde.
Infobeskederne brugte vi også i nogle tilfælde som en form for fejl-feedback, hvis nogle af spillerne forsøgte at gøre ting som ikke kunne lade sig gøre (fx bytte kort gennem os el. give kort til andre), som nævnt tidligere gav vi ikke fejl-feedback på simple syntaksfejl. Det skal her nævnes at 9. klassen lavede langt færre syntaksfejl end gymnasieklassen og i modsætning til gymnasieeleverne ikke lavede nogle fejl mht. hvad der kunne lade sig gøre (grundlæggende forståelsesfejl). På et tidspunkt overvejede vi kraftigt at kontakte nogle af gymnasieeleverne telefonisk for at udrede nogle af misforståelserne - problemet var at nogle af dem så det som et regulært rollespil med os som gamemastere (jf. rollespilsafsnittet). Vi valgte dog ikke at gøre dette og istedet benytte os af info-beskederne. Og rent faktisk afslørede mange af de rollespils-lignende beskeder ofte regulære behov i spillet - fx var det dem der gjorde os opmærksom på behovet for koden band.
Det er vores fornemmelse at info-beskederne var med til at understøtte læringen af spillet og rydde de værste misforståelser af vejen. Spillerne blev i hvert tilfælde bedre som spillet skred frem, hvilket info-beskederne nok må tilskrives en del af æren for.

Quiz-beskeder

Til Mona Elgaard
Hej Mona, du er på redaktion. Din chef vil gerne vide hvem der er nr. 1 på TOP 40 på TV2s tekst TV side 683. Send dit svar inden 24 timer.

Til DJ Umpapa
DJ røv skal spille et indie-sæt iaften. Han vil gerne spille noget nyt Pulp, men ved ikke om det er godt... Hvor mange chilier har deres plade fået på www.chilinet.dk? Svar inden 2 timer.

Her er et par eksempler på quiz-beskeder. Generelt fungerede disse beskeder godt - det lod til at det for spillerne var transparent hvad vi spurte om og hvilken type svar vi forventede (i første eks et navn og i andet et tal). Der kunne dog nogle gange være tvivl om formen af svarene - skulle man fx svare "5" eller "5 chilier". Her er vi tilbage i syntaksdiskussionen som vi har redegjort for i det foregående. Men i det store hele fungerede disse beskeder efter hensigten.


Valg-beskeder

Til Cherry
Hey Cherry - Jazz here! Du ka vælge mellem to photoshoots: Undertøj for Kvickley (valg 1) eller Streetware for H&M (valg 2). Svar inden 2 timer

Til Ghetto Gert
Du har fået et tip af din ven DJ Alligator om en hemmelig koncert iaften i den gamle dsb hal med Den Gale Pose. Tager du derned (JA) eller bliver du foran fjerneren? (NEJ)

Til Wel
Vil du booke Carlo til at spille til festen iaften? (svar: JA el. NEJ)

Til Mona
Så er programmet for iaften ved at være på plads! Det tegner til at blive et scoop at få fat i Techno Masters. Hvordan vil du gribe interviewet efter koncerten an? (Svar GRAVE I FORTIDEN el. SNAKKE OM DERES LIVRETTER)

Valg-beskederne skulle udtrykke en valgsituation for ens figur. Under testforløbet afprøvede vi forskellige metoder til at markere hvilke svar der kunne vælges. De forskellige måder er eksemplificeret ovenfor, hvor vi startede med at nummerere valgene, men senere gik over til at highlighte svarene med kapitæler. Grunden til at vi gik fra den første metode var at vi ikke følte at mappingen mellem en handling og et tal var tydelig nok. Det gav en mere klar mapping at skulle svare JA hvis man fx gerne ville deltage end at svare 1. Desuden gav det også spillet en mere realistisk præg og gav spillerne en fornemmelse af regulære valg, hvor tallene gjorde det meget firkantet og på en måde brød illusionen om det frie valg. Det var så lidt uheldigt at vi i kampens hede begyndte at skrive svar:...., hvilket jo resulterede i at spillerne brugte "svar" istedet for "valg". Men ellers fungerede disse beskeder ganske udemærket.


Feedback-beskeder

Til Mona
Perfekt research, din chef er imponeret. (5 point)

Til Mona
Registreret at du gerne vil have Matt i dit netværk. For at blive venner skal han sende en sms med koden VEN MONA.

Til Wel
Det gik super igår, du var simpelthen festens midtpunkt. Dit gangstersuite og fede solbriller var en stor succes, alle synes du var cool! (10 point)

Til DJ Umpapa
Carlo er tilføjet i dit netværk som ven! (5 point)

Feedback-beskedernes funktion var at vise spillerne betydningen af deres valg og svar. De var særdeles vigtige i spillet for at spillerne kunne se effekten af deres valg og ikke bare følte at de sendte beskeder ud i det blå (vi fik således ikke nogle beskeder tilbage a'la "har i fået min besked"). Nogle gange fik vi dog formuleret beskederne lidt uheldigt, så spillerne troede de skulle svare på dem, hvilket ikke var meningen. Det var dog undtagelsen og generelt fungerede feedback-beskederne helt efter bogen.

Om de forskellige besked-typer vi udsendte kan det generelt konkluderes at det var transparent for spillerne hvilke beskeder der havde med spillet at gøre og hvilke der var deciderede info-beskeder. Ligeledes var det også generelt transperent for alle spillere transparent hvilke beskeder der krævede et svar og hvilke der var feed-back.


Testen viste at spillerne generelt godt kunne finde ud af at svare meningsfuldt på vores beskeder. Det store problem var i selve syntaksen, hvilket vil sige at mange af beskederne faktisk ikke var meningsfulde indenfor den syntaksramme vi havde opstillet. Spillerne fra 9. klasse viste sig at være langt bedre til at holde sig inden for interaktionsrammerne - både syntaksmæssigt og mere overordnet. Det viste sig at begge parter blev bedre og bedre til at overholde interaktionsstandarden som spillet skred frem. Vores beskeder til spillerne var generelt transparente.