refleksioner Transparens,
feedback og mapping ift. U1-testen
Transparens, feedback og mapping ift. U1-testen
Som en del af MMI-forløbet har vi fået følgende
opgave: Afrapporter på jeres hjemmeside, hvordan I tænker
Normans begreber vedrørende transparens, feedback og mapping
ind i jeres design. Diskuter dette i forhold til usability I. Denne
sides mål er således at besvare denne opgave.
Transparens
Transparens skal i denne sammenhæng forstås som ophævelsen
af en grænse for handling eller blokering for sansning. Let
tilgængelighed, umiddelbar gennemskuelighed og selvfølgelighed
er således centrale nøgleord. I designprocessen kan
transparens bruges som et begreb til at behandle, hvorvidt et nyt
design/teknologi giver umiddelbar og uproblematisk adgang til nye
handlemuligheder. Transparens er langtfra noget der allerede på
forhånd er givet i et design, men er noget designeren hele
tiden må overveje og aktivt søge at skabe.
I forhold til vores projekt har vi overvejet transparens på
to forskellige planer. Det ene er transparens i brugen af spillet
- selve teknologisiden. Det andet er graden af transparens i selve
spillet. Disse to planer kan selvfølgelig ikke betragtes
som to uafhængige størrelser, men trods er denne sondring
nødvendig for klart at kunne belyse designvalg/fravalg i
processen.
På selve brugsplanet vil fuldstændig transparens være
det ønskelige designmål. Det er ikke vores intention,
at brugeren skal tænke over handlinger, der vedrører
teknologien omkring sms-afsendelse, mobilsignalering, database-strukturer
og serverapplikationer. Ideelt set skulle brugeren gerne have fornemmelse
af at interagere direkte med spillet uden at tænke over teknologien
- så ville vores mål om transparens på brugsplanet
være opfyldt. Men som vores U1-test også tydeliggjorde
er der nogle restriktioner i sms-teknologien, som vi ikke kan lave
om på. For eksempel havde vi en række overvejelser omkring,
hvordan brugeren helt praktisk skulle kunne vælge én
handling frem for en anden. Med sms-teknologien er det jo ikke muligt
bare at foretage et "point and click" på den ønskede
handling. For at løse dette problem valgte vi at kigge på
de eksisterende konventioner for interaktion med sms. Vi kiggede
på fx Bigbrother-afstemningerne via sms og på bestilling
af ringetoner og logoer, hvor alt foregår via unikke koder.
Vi valgte at gøre brug af denne konvention, som vi forventede,
at brugerne kendte i forvejen. I selve U1-testen viste disse koder
også at fungere efter hensigten - brugerne betragtede dem
som en selvfølgelig måde at handle på i et sms-baseret
spil. Dog viste der også nogle problemer, fx havde vi en sms,
hvor det var muligt at vælge flere handlemuligheder og ikke
blot én. Dette var ikke umiddelbart klart for brugeren, der
troede, at der som tidligere kun kunne vælges én mulighed.
U1-testen viste altså at idéen med koderne som udgangspunkt
var god, men at den stadig ikke havde den transparens, vi kunne
ønske os. Vi havde således gennem U1-testen fået
belyst effekten af vores designvalg for transparensen, og samtidig
blev vi gjort opmærksom på nye designopgaver.
På spilplanet er graden af ønskelig transparens en
helt anden. Et spil er ikke sjovt, hvis det er fuldstændigt
transparent, der er ikke noget ved at spille et rolle-spil, der
er fuldstændig gennemskueligt. Det spændende skulle
jo netop være overraskelserne og uvisheden om ens handlinger
nu også havde den effekt, man regnede med. Selvfølgelig
ville vi heller ikke have, at spillet skulle være fuldstændig
uigennemskueligt - det ville være ligeså ødelæggende
for spillet som fuldstændig transparens. Spillet skulle altså
være så gennemskueligt, at det var let at gå til,
men samtidig ville vi gerne bevare noget mystik omkring det. Og
det er således i denne balance at designudfordringen for transparens
ligger på spilplanet. I forhold til forberedelsen af vores
U1-test var graden af denne transparens noget, vi diskuterede meget.
Vi fandt ud af, at hver ny regel eller sms nøje måtte
vægtes i forhold til dens gennemskuelighed - det blev hurtigt
for let eller for svært. Selve U1-testen gav os mulighed for
at afteste om vores transparensovervejelser og vægtning holdt
stik. Et eksempel fra vores U1-test var, at en af brugerne opfattede
en minidisc, udelukkende som en musikafspiller, hvor vi havde tænkt
den som en måde at lave et demobånd (en musikoptager).
Her var minidisc'ens mening altså ikke transparent overfor
brugeren. Dette fik os bagefter til at diskutere, hvorvidt vi istedet
skulle være mere specifikke og simpelthen kalde det "mulighed
for at indspille demobånd", men ville det så ikke
blive for nemt? Igen var U1-testen med til at belyse effekten af
vores designvalg og deres betydning for graden af transparens.
Vi har således set hvordan transparens fungerer som et nyttigt
begreb, når vi skal snakke om gennemskuelighed og umiddelbar
tilgængelighed i vores design. I en Usability-test får
man mulighed for at teste graden af transparens. I det følgende
vil vi se på Normans begreber feedback og mapping, og hvordan
disse er midler til at opnå transparens i et design.
Feedback
Ifølge Norman er ideen med feedback at give hver handling
i et design en umiddelbar og tydelig effekt. Dette er af stor relevans
for udformningen af vores spilkoncept, da lignende spil til mobiltelefoner
ikke er set tidligere, og mobilbrugere derfor ikke har mulighed
for at kende produktet, og dermed spillets udformning. Det er vigtigt
for vores spil, at brugerne hurtigt lærer det at kende, og
føler sig trygge ved det, ellers vil interessen hurtigt forsvinde,
dels pga. målgruppens hastigt skiftende interesser og dels
pga. markedet, som er under enorm udvikling. Er feedback´en
ikke tydelig, er vi af den opfattelse, at brugerne hurtigt vil miste
interessen for spillet.
I vores U1 er det vigtigt, at brugernes handlinger har konsekvenser
for spillets videre forløb, og at disse er tydeligt præciserede,
så spillerne føler deres besvarelser af sms beskederne
ikke er ligegyldige, men former spillets gang og giver en individuel
spilfornemmelse. Desuden skal det være let for spillerne at
overskue hvilke handlingsmuligheder, der er tilgængelige,
og om ikke kende den eksakte feedback, så i hvert fald have
en idé om handlingens effekt. Et eksempel kunne være
modtagelsen af en sms med tre valgmuligheder. Spilleren skal ikke
nødvendigvis kende konsekvensen af alle tre muligheder, men
må heller ikke være i tvivl om valget giver et positivt
eller negativt resultat.
I forbindelse med vores U1 test på huset, så vi et
tydeligt eksempel på vigtigheden af tydelig feedback, da spillerne
fik udleveret de digitale samlekort. De vidste ikke hvilken effekt
kortene havde, når de blev aktiveret, og var meget i tvivl
om hvilke ting, der skulle bruges til hvilke typer; for eksempel
var "Zindy" ikke umiddelbart klar over, hvad hun skulle
bruge kortet "musikundervisning" til. Dette var for os
ret tydeligt, men grundet de ikke færdigt definerede regler
og den manglende forklaring af kortenes effekt, eller med andre
ord feedback, gav denne del af testen et mindre break down.
Til gengæld var selve spildelen med udlevering af sms sedler
en succes. Pointgivningen fra spilleledernes side gav spillerne
en klar fornemmelse af handlingernes effekt, sammen med opfølgningen
på de valgte handlinger som i tilfældet, hvor en spiller
tog til en fest og herefter fik mulighed for at tilføje to
personer, hun havde mødt her, til sit netværk.
Mapping
Begrebet mapping dækker over sammenhængen mellem
to ting. Som oftest i vil der være tale om relationen mellem
kontrol af funktioner og resultatet af brugen af disse. Ifølge
Norman skal begrebet ses i forlængelse af devisen om at synliggøre
egenskaber ved et design. Det er væsentligt for et design,
at brugeren kan se alle funktioner og feedback-enheder (hvis disse
da skal henvende sig til synssansen). Derfor er synlighed også
forudsætningen for god mapping, da sammenhængen mellem
eksempelvis en funktionsknap og dens effekt selvfølgelig
er forudsat af, at brugeren kan finde frem til funktionen, og at
der bagefter er tydelig feedback på effekten.
Da vi allerede benytter os af eksisterende medier, mobiltelefon
og Internet, med et allerede fastlagt interface, vil vi ikke gå
ind i en nærmere analyse af disse. Vi føler ikke det
er vores opgave at vurdere, hvor fornuftig en sammenhæng der
er imellem artefakternes kontrol af funktioner og deres effekter.
Denne vurdering ligger udenfor vores undersøgelsesfelt, da
vi alligevel ikke kan ændre noget på eksempelvis mobiltelefonens
interaktion som nævnt tidligere ifm. sms, medmindre vi laver
en helt ny mobiltelefon. I stedet er det interessant at se på
den tekst og/eller de ikoner, der skal vises på brugernes
mobiltelefoner og på G13-websiden. I denne forbindelse vil
vi benytte mapping-begrebet mere generelt, nemlig som sammenhængen
mellem to ting.
Ved oprettelsen af en figur på G13-websiden skal man prioritere
forskellige karaktertræk hos ens figur, således at figuren
får stærke og svage side eller bliver en allrounder.
Inden vores U1-test, samlede vi information om, hvordan succes måles
og hvordan man på bedste vis karakteriserer en person med
få kategorier. Resultaterne af disse studier skulle danne
grundlaget for en fornuftig sammenhæng mellem en figurs kendetegn
og figurens evner, således at vi kunne opnå en tæt
relation mellem spillets og brugernes kulturelle standarder for
personprofiler. I U1-testen erfarede vi imidlertid, at en generalisering
og formalisering af resultaterne fra feltstudierne var vanskeligere
end antaget. Det viste sig, at brugerne havde svært ved at
gennemskue sammenhængen mellem deres figurers egenskaber og
disses indvirkning på spillet. Ligeledes gjorde det sig gældende
med point-feltet, hvori figurens point indskrives. Her virkede forholdet
mellem pointantal og de muligheder flere point gav heller ikke overbevisende.
Det var ikke helt indlysende, hvad pointene kunne bruges til. Det
er derfor vigtigt, at disse relationer bliver gjort klarere, for
at funktionerne ikke skal virke overflødige, hvad bestemt
ikke er meningen. Figurernes egenskaber og point-felt skal måske
have andre navne eller opbygges på en anden måde, så
de bedre matcher deres indflydelse.
Hvad angår mobiltelefonen og de elektroniske samlekort spillerne
kan købe, har flere spørgsmål været interessante.
Et drejer sig om, hvorvidt de forskellige samlekort skal udtrykke
deres eventuelle anvendelse (jf Transparens). Eftersom store dele
af spillet udvikles i fantasien hos deltagerne, skal visse ting
ikke forklares, men blot lægge op til at brugerne selv skal
tænke, hvordan tingene kan anvendes. Jævnfør
Normans begreber knowledge in the head/world
skal alle sammenhænge ikke være repræsenteret
i verden, vores spillemiljø, men i stedet være mentale
konstruktioner hos spillerne. De må selv finde sammenhængen
mellem samlekort og mulig anvendelse. Under vores workshop var det
tydeligt, at spillerne ikke umiddelbart kunne gennemskue sammenhængen
mellem kort og deres effekt på figuren, hvilket sådan
set var meningen for at gøre spillet udfordrende, men det
blev også hurtig klart, at de heller ikke blev opfordret til
at finde ud af det. Det betød et breakdown, da de skulle
vurdere kortenes muligheder. De byttede dem uden omtanke, som om
det blot var byttet, der var det magtpåliggende. Spillet skal
altså i højere grad opfordre til, at spillerne sætter
samlekortene i forbindelse med deres figur, så de ad denne
vej kan vurdere vigtigheden af forskellige ting.
Et andet sted hvor vi har forsøgt at tænke mapping
ind i konceptet, har været i forbindelse med den kode, der
tilhører de forskellige samlekort og som aktiverer kortet.
Koderne består af tre bogstaver og en arbitrær talrække,
som overhovedet ikke giver nogle fornemmelse af kortets egenskab
eller effekt ved aktivering. Dette er bevidst, eftersom det bestemt
ikke er et ideal, at man kan huske sammenhængen mellem kode
og kort, da hvert kortet i så tilfælde ikke længere
kan betragtes som unikt. Nærmer koderne sig for meget betydningen
af deres respektive kort, kan man forestille sig, at svage sjæle
meget let vil få adgang til andre spilleres kort. Er tal og
bogstaver i koderne valgt vilkårligt bliver dette noget sværere,
og desuden er der rig mulighed for at gøre koderne egenartet.
For trods alt at give koderne en form for mapping til deres funktion,
valgte vi at lade de tre første bogstaver være forkortelser
for funktionen, en ekstra billet til en fest havde således
koden bil 5684563. Der er tale om en meget begrænset
mapping. Har man blot koden bil 5684563 og ingen anden information
er det langtfra indlysende hvad meningen er, men hvis man er inde
i spillet og generelle sms-konventioner, vil de tre bogstaver være
til stor hjælp, hvis man fx ikke kan huske hvilken koderne
min 161214321 og bil 5684563, der aktiverer minidisc'en
og hvilken billetten.
|