refleksioner Transparens, feedback og mapping ift. U1-testen


Transparens, feedback og mapping ift. U1-testen

Som en del af MMI-forløbet har vi fået følgende opgave: Afrapporter på jeres hjemmeside, hvordan I tænker Normans begreber vedrørende transparens, feedback og mapping ind i jeres design. Diskuter dette i forhold til usability I. Denne sides mål er således at besvare denne opgave.


Transparens

Transparens skal i denne sammenhæng forstås som ophævelsen af en grænse for handling eller blokering for sansning. Let tilgængelighed, umiddelbar gennemskuelighed og selvfølgelighed er således centrale nøgleord. I designprocessen kan transparens bruges som et begreb til at behandle, hvorvidt et nyt design/teknologi giver umiddelbar og uproblematisk adgang til nye handlemuligheder. Transparens er langtfra noget der allerede på forhånd er givet i et design, men er noget designeren hele tiden må overveje og aktivt søge at skabe.

I forhold til vores projekt har vi overvejet transparens på to forskellige planer. Det ene er transparens i brugen af spillet - selve teknologisiden. Det andet er graden af transparens i selve spillet. Disse to planer kan selvfølgelig ikke betragtes som to uafhængige størrelser, men trods er denne sondring nødvendig for klart at kunne belyse designvalg/fravalg i processen.

På selve brugsplanet vil fuldstændig transparens være det ønskelige designmål. Det er ikke vores intention, at brugeren skal tænke over handlinger, der vedrører teknologien omkring sms-afsendelse, mobilsignalering, database-strukturer og serverapplikationer. Ideelt set skulle brugeren gerne have fornemmelse af at interagere direkte med spillet uden at tænke over teknologien - så ville vores mål om transparens på brugsplanet være opfyldt. Men som vores U1-test også tydeliggjorde er der nogle restriktioner i sms-teknologien, som vi ikke kan lave om på. For eksempel havde vi en række overvejelser omkring, hvordan brugeren helt praktisk skulle kunne vælge én handling frem for en anden. Med sms-teknologien er det jo ikke muligt bare at foretage et "point and click" på den ønskede handling. For at løse dette problem valgte vi at kigge på de eksisterende konventioner for interaktion med sms. Vi kiggede på fx Bigbrother-afstemningerne via sms og på bestilling af ringetoner og logoer, hvor alt foregår via unikke koder. Vi valgte at gøre brug af denne konvention, som vi forventede, at brugerne kendte i forvejen. I selve U1-testen viste disse koder også at fungere efter hensigten - brugerne betragtede dem som en selvfølgelig måde at handle på i et sms-baseret spil. Dog viste der også nogle problemer, fx havde vi en sms, hvor det var muligt at vælge flere handlemuligheder og ikke blot én. Dette var ikke umiddelbart klart for brugeren, der troede, at der som tidligere kun kunne vælges én mulighed. U1-testen viste altså at idéen med koderne som udgangspunkt var god, men at den stadig ikke havde den transparens, vi kunne ønske os. Vi havde således gennem U1-testen fået belyst effekten af vores designvalg for transparensen, og samtidig blev vi gjort opmærksom på nye designopgaver.

På spilplanet er graden af ønskelig transparens en helt anden. Et spil er ikke sjovt, hvis det er fuldstændigt transparent, der er ikke noget ved at spille et rolle-spil, der er fuldstændig gennemskueligt. Det spændende skulle jo netop være overraskelserne og uvisheden om ens handlinger nu også havde den effekt, man regnede med. Selvfølgelig ville vi heller ikke have, at spillet skulle være fuldstændig uigennemskueligt - det ville være ligeså ødelæggende for spillet som fuldstændig transparens. Spillet skulle altså være så gennemskueligt, at det var let at gå til, men samtidig ville vi gerne bevare noget mystik omkring det. Og det er således i denne balance at designudfordringen for transparens ligger på spilplanet. I forhold til forberedelsen af vores U1-test var graden af denne transparens noget, vi diskuterede meget. Vi fandt ud af, at hver ny regel eller sms nøje måtte vægtes i forhold til dens gennemskuelighed - det blev hurtigt for let eller for svært. Selve U1-testen gav os mulighed for at afteste om vores transparensovervejelser og vægtning holdt stik. Et eksempel fra vores U1-test var, at en af brugerne opfattede en minidisc, udelukkende som en musikafspiller, hvor vi havde tænkt den som en måde at lave et demobånd (en musikoptager). Her var minidisc'ens mening altså ikke transparent overfor brugeren. Dette fik os bagefter til at diskutere, hvorvidt vi istedet skulle være mere specifikke og simpelthen kalde det "mulighed for at indspille demobånd", men ville det så ikke blive for nemt? Igen var U1-testen med til at belyse effekten af vores designvalg og deres betydning for graden af transparens.

Vi har således set hvordan transparens fungerer som et nyttigt begreb, når vi skal snakke om gennemskuelighed og umiddelbar tilgængelighed i vores design. I en Usability-test får man mulighed for at teste graden af transparens. I det følgende vil vi se på Normans begreber feedback og mapping, og hvordan disse er midler til at opnå transparens i et design.


Feedback

Ifølge Norman er ideen med feedback at give hver handling i et design en umiddelbar og tydelig effekt. Dette er af stor relevans for udformningen af vores spilkoncept, da lignende spil til mobiltelefoner ikke er set tidligere, og mobilbrugere derfor ikke har mulighed for at kende produktet, og dermed spillets udformning. Det er vigtigt for vores spil, at brugerne hurtigt lærer det at kende, og føler sig trygge ved det, ellers vil interessen hurtigt forsvinde, dels pga. målgruppens hastigt skiftende interesser og dels pga. markedet, som er under enorm udvikling. Er feedback´en ikke tydelig, er vi af den opfattelse, at brugerne hurtigt vil miste interessen for spillet.

I vores U1 er det vigtigt, at brugernes handlinger har konsekvenser for spillets videre forløb, og at disse er tydeligt præciserede, så spillerne føler deres besvarelser af sms beskederne ikke er ligegyldige, men former spillets gang og giver en individuel spilfornemmelse. Desuden skal det være let for spillerne at overskue hvilke handlingsmuligheder, der er tilgængelige, og om ikke kende den eksakte feedback, så i hvert fald have en idé om handlingens effekt. Et eksempel kunne være modtagelsen af en sms med tre valgmuligheder. Spilleren skal ikke nødvendigvis kende konsekvensen af alle tre muligheder, men må heller ikke være i tvivl om valget giver et positivt eller negativt resultat.

I forbindelse med vores U1 test på huset, så vi et tydeligt eksempel på vigtigheden af tydelig feedback, da spillerne fik udleveret de digitale samlekort. De vidste ikke hvilken effekt kortene havde, når de blev aktiveret, og var meget i tvivl om hvilke ting, der skulle bruges til hvilke typer; for eksempel var "Zindy" ikke umiddelbart klar over, hvad hun skulle bruge kortet "musikundervisning" til. Dette var for os ret tydeligt, men grundet de ikke færdigt definerede regler og den manglende forklaring af kortenes effekt, eller med andre ord feedback, gav denne del af testen et mindre break down.

Til gengæld var selve spildelen med udlevering af sms sedler en succes. Pointgivningen fra spilleledernes side gav spillerne en klar fornemmelse af handlingernes effekt, sammen med opfølgningen på de valgte handlinger som i tilfældet, hvor en spiller tog til en fest og herefter fik mulighed for at tilføje to personer, hun havde mødt her, til sit netværk.


Mapping

Begrebet mapping dækker over sammenhængen mellem to ting. Som oftest i vil der være tale om relationen mellem kontrol af funktioner og resultatet af brugen af disse. Ifølge Norman skal begrebet ses i forlængelse af devisen om at synliggøre egenskaber ved et design. Det er væsentligt for et design, at brugeren kan se alle funktioner og feedback-enheder (hvis disse da skal henvende sig til synssansen). Derfor er synlighed også forudsætningen for god mapping, da sammenhængen mellem eksempelvis en funktionsknap og dens effekt selvfølgelig er forudsat af, at brugeren kan finde frem til funktionen, og at der bagefter er tydelig feedback på effekten.

Da vi allerede benytter os af eksisterende medier, mobiltelefon og Internet, med et allerede fastlagt interface, vil vi ikke gå ind i en nærmere analyse af disse. Vi føler ikke det er vores opgave at vurdere, hvor fornuftig en sammenhæng der er imellem artefakternes kontrol af funktioner og deres effekter. Denne vurdering ligger udenfor vores undersøgelsesfelt, da vi alligevel ikke kan ændre noget på eksempelvis mobiltelefonens interaktion som nævnt tidligere ifm. sms, medmindre vi laver en helt ny mobiltelefon. I stedet er det interessant at se på den tekst og/eller de ikoner, der skal vises på brugernes mobiltelefoner og på G13-websiden. I denne forbindelse vil vi benytte mapping-begrebet mere generelt, nemlig som sammenhængen mellem to ting.

Ved oprettelsen af en figur på G13-websiden skal man prioritere forskellige karaktertræk hos ens figur, således at figuren får stærke og svage side eller bliver en allrounder. Inden vores U1-test, samlede vi information om, hvordan succes måles og hvordan man på bedste vis karakteriserer en person med få kategorier. Resultaterne af disse studier skulle danne grundlaget for en fornuftig sammenhæng mellem en figurs kendetegn og figurens evner, således at vi kunne opnå en tæt relation mellem spillets og brugernes kulturelle standarder for personprofiler. I U1-testen erfarede vi imidlertid, at en generalisering og formalisering af resultaterne fra feltstudierne var vanskeligere end antaget. Det viste sig, at brugerne havde svært ved at gennemskue sammenhængen mellem deres figurers egenskaber og disses indvirkning på spillet. Ligeledes gjorde det sig gældende med point-feltet, hvori figurens point indskrives. Her virkede forholdet mellem pointantal og de muligheder flere point gav heller ikke overbevisende. Det var ikke helt indlysende, hvad pointene kunne bruges til. Det er derfor vigtigt, at disse relationer bliver gjort klarere, for at funktionerne ikke skal virke overflødige, hvad bestemt ikke er meningen. Figurernes egenskaber og point-felt skal måske have andre navne eller opbygges på en anden måde, så de bedre matcher deres indflydelse.

Hvad angår mobiltelefonen og de elektroniske samlekort spillerne kan købe, har flere spørgsmål været interessante. Et drejer sig om, hvorvidt de forskellige samlekort skal udtrykke deres eventuelle anvendelse (jf Transparens). Eftersom store dele af spillet udvikles i fantasien hos deltagerne, skal visse ting ikke forklares, men blot lægge op til at brugerne selv skal tænke, hvordan tingene kan anvendes. Jævnfør Normans begreber knowledge in the head/world skal alle sammenhænge ikke være repræsenteret i verden, vores spillemiljø, men i stedet være mentale konstruktioner hos spillerne. De må selv finde sammenhængen mellem samlekort og mulig anvendelse. Under vores workshop var det tydeligt, at spillerne ikke umiddelbart kunne gennemskue sammenhængen mellem kort og deres effekt på figuren, hvilket sådan set var meningen for at gøre spillet udfordrende, men det blev også hurtig klart, at de heller ikke blev opfordret til at finde ud af det. Det betød et breakdown, da de skulle vurdere kortenes muligheder. De byttede dem uden omtanke, som om det blot var byttet, der var det magtpåliggende. Spillet skal altså i højere grad opfordre til, at spillerne sætter samlekortene i forbindelse med deres figur, så de ad denne vej kan vurdere vigtigheden af forskellige ting.

Et andet sted hvor vi har forsøgt at tænke mapping ind i konceptet, har været i forbindelse med den kode, der tilhører de forskellige samlekort og som aktiverer kortet. Koderne består af tre bogstaver og en arbitrær talrække, som overhovedet ikke giver nogle fornemmelse af kortets egenskab eller effekt ved aktivering. Dette er bevidst, eftersom det bestemt ikke er et ideal, at man kan huske sammenhængen mellem kode og kort, da hvert kortet i så tilfælde ikke længere kan betragtes som unikt. Nærmer koderne sig for meget betydningen af deres respektive kort, kan man forestille sig, at svage sjæle meget let vil få adgang til andre spilleres kort. Er tal og bogstaver i koderne valgt vilkårligt bliver dette noget sværere, og desuden er der rig mulighed for at gøre koderne egenartet. For trods alt at give koderne en form for mapping til deres funktion, valgte vi at lade de tre første bogstaver være forkortelser for funktionen, en ekstra billet til en fest havde således koden bil 5684563. Der er tale om en meget begrænset mapping. Har man blot koden bil 5684563 og ingen anden information er det langtfra indlysende hvad meningen er, men hvis man er inde i spillet og generelle sms-konventioner, vil de tre bogstaver være til stor hjælp, hvis man fx ikke kan huske hvilken koderne min 161214321 og bil 5684563, der aktiverer minidisc'en og hvilken billetten.