aktiviteter Usability2
Generelle
overvejelser i forbindelse med forberedelsen
Generelle overvejelser i forbindelse med forberedelsen
På baggrund af blandt andet vores U1-test
og vores workshop på Århus
Stats Gymnasie har vi gjort os en række overvejelser omkring
U2-testen. Her er nogle af de løse og faste idéer
vi er kommet frem til.
Udkast til indhold på hjemmesiden for U2
Løst
- simple regler, som evt. bliver sværere undervejs
- pointgivning for: netværksaktivitet, - tilføjelser
og vedligeholdelser
- aktivitet og dennes kvalitet
- samliv (kæreste og scoringer)
- stereotype karakterer i spillet, som vi styrer (bots)
- konsekvenserne af valg i spillet skal ikke være umiddelbart
synlige
Konkret
- testpersonerne skal skrive dagbog
- spillernes karakterer skal oprettes i samarbejde med os, så
de har lidt historik og karakter
- spillerne skal kunne "tage på ferie", så
spillet ikke "dør" hvis de ikke kan spille i en
periode
- point kan kun stige
- stjernestatus som barometer for den umiddelbare succes
- spillet udarbejdes af os som en træstruktur med valgmuligheder
- "højdepunkt i karrieren" under feltet aktiviteter
- 2 drenge og 2 piger fra 1.g. og ditto fra 8./9. klasse som testere
af demo
Ovenstående blev diskuteret og konkretiseret ved et gruppemøde
d. 7/11.
Hovedproblemet for U2 testen er, at vi ikke udvikler samtlige regler
og heller ikke programmerer spillet, end ikke en demo. Den måde
vi griber det an på, tager derimod udgangspunkt i scenarierne,
og bruger tiden og kræfterne på en optimal udvikling
af disse.
I stedet for at programmere en spilbar demo, laver vi en mere eller
mindre manuel udgave af det færdige produkt, som for spillerne
vil fungere som noget der ligner spillet meget, men hvor vi selv
agerer spilleledere i stedet for et computerprogram. Det vil sige,
at vi i 4 dage sidder klar ved computeren og styrer spillets gang.
Dette indebærer, at vi med fiktive karakterer og et på
forhånd udarbejdet spilmanuskript forsøger at give
spillet et realistisk præg, og hele tiden sørger for
en hvis dynamik i spillet.
For at dette overhovedet kan lade sig gøre, kræver
det imidlertid et sæt relativt simple regler for såvel
selve spillets gang som pointgivningen, en række egenskaber
for spillernes karakterer og en (for os) tydeligt defineret struktur
over scenariernes mulige hændelsesforløb. Spillerne
skal fx kunne følge med i deres personlige succes i spillet,
og vi kom frem til, at dette skulle udregnes i såvel point
som nuværende stjernestatus. Pointene vil blive givet for
diverse handlinger og kvaliteterne af disse, løste opgaver,
udnyttelse af-/ tilføjelser til- og vedligeholdelse af spillernes
personlige netværk mv., mens stjernestatusen afspejler spillernes
umiddelbare succes.
Alt dette er en omfattende opgave, og derfor fungerer vi som spilleledere,
da dette giver os mulighed for konstant revurdering af spillets
gang, og mulighed for at guide og udfordre spillerne, så de
ikke på noget tidspunkt kan udnytte de huller, der utvivlsomt
dukker op i det løst formulerede regelsæt.
Spillet kommer til at fungere som en komprimeret udgave af selve
spillet, da vi ikke kan bruge 1 måned på U2, og fordi
testen i denne form efter vores mening vil give os en idé
om selve konceptets holdbarhed. Handlingen af scenariet vil foregå
hurtigere end i det endelige produkt, så vi kan teste produktet
som en helhed og ikke som et eksempel på opstarten af selve
spillet.
Spillernes figurer vil således blive oprettet i samarbejde
med os, for at give dem lidt karaktér og evt. historik. En
del af spillet, der i endelig form vil blive foretaget online, udelukkende
af spilleren selv.
Spillerne skal desuden skrive dagbog over selve spillets gang og
reflektere over spillets indvirken på deres dagligdag. Dette
blev vi enige om efter at have diskuteret Arne Kjærs tekst
"Methodological challenges in the study of technology use at
home", hvori det pointeres, at man i nogle tilfælde ikke
kan observere uden at have indflydelse på brugernes opførsel.
Dette uddybes i det nedenstående
Indsamling af data ved vores U2 test har vi på det seneste
diskuteret en hel del, hvordan og hvorledes kan vi gøre det
mest effektivt og med et brugbart resultat. Ved gennemlæsning
af Arne Kjær teksten "Methodological challenges in the
study of technology use at home" fandt vi, at de problemstillinger
Arne Kjær måtte kæmpe med relaterede meget til
de problemer vi kan komme ud for.
En af de problemstillinger som Arne Kjær var ude for, var
den sporadiske brug af et TV hos en familie. Det var meget forskelligt
hvornår det blev brugt, og flere forskellige aspekter spiller
ind. For det første spiller det meget ind, hvornår
på året det er og hvordan vejret er. For det andet er
interaktionen med tv'et begrænset, det er således ikke
til at sige hvornår nye funktioner bliver taget i brug.
En måde at løse dette på var at blive hjemme
hos familien og observere dem over en tid, dette fremtvinger dog
både etiske og praktiske problemer. Vi ser her nogle af de
samme problemstillinger som vi umiddelbart også skal overveje
ved vores U2 test; Det er ikke muligt for os at observere vores
testpersoner 24 timer i døgnet, idet de skal i skole være
hjemme hos familie, til sport etc., og det er således svært
at forudsige hvornår de bruger deres tid på vores spil.
En af de muligheder som Arne Kjær beskriver i sin tekst er
brugen af dagbøger. Dagbøger kan være gode til
at indsamle data om brugerens aktiviteter, når der ikke er
en designer eller observatør til stede. Arne Kjær gør
her brug af en type dagbøger han kalder "incident diaries"
som fokuserer på hvad der bliver lært og de aktivitets-events
der kan forekomme. Formålet var, at det arbejde brugeren skulle
udføre var minimalt, og ikke havde for stor indflydelse/indgreb
i deres privat liv, men igen skulle man være påpasselig
med ikke at udføre arbejdet for dem. Det var derfor målet
at finde en gylden middelvej.
De problemer som Arne Kjær stødte ind i mht. disse
dagbøger var, at de ikke brugte dagbøgerne i det omfang
som det var menningen. Brugerne fandt dem simpelthen for svære
at udfylde, de havde svært ved at huske, hvad de havde gjort
på et givent tidspunkt og ofte glemte brugerne helt, at de
var med i et designprojekt.
Denne fremgangsmåde der her er gjort brug af kunne være
meget inspirerende til, hvordan vi skal bruge dagbøger i
vores U2 test, hvilke overvejelser vi skal gøre os og hvordan
vi skal udforme dem.
|