aktiviteter Usability2 Generelle overvejelser i forbindelse med forberedelsen


Generelle overvejelser i forbindelse med forberedelsen

På baggrund af blandt andet vores U1-test og vores workshop på Århus Stats Gymnasie har vi gjort os en række overvejelser omkring U2-testen. Her er nogle af de løse og faste idéer vi er kommet frem til.

Udkast til indhold på hjemmesiden for U2

Løst
- simple regler, som evt. bliver sværere undervejs
- pointgivning for: netværksaktivitet, - tilføjelser og vedligeholdelser
- aktivitet og dennes kvalitet
- samliv (kæreste og scoringer)
- stereotype karakterer i spillet, som vi styrer (bots)
- konsekvenserne af valg i spillet skal ikke være umiddelbart synlige


Konkret
- testpersonerne skal skrive dagbog
- spillernes karakterer skal oprettes i samarbejde med os, så de har lidt historik og karakter
- spillerne skal kunne "tage på ferie", så spillet ikke "dør" hvis de ikke kan spille i en periode
- point kan kun stige
- stjernestatus som barometer for den umiddelbare succes
- spillet udarbejdes af os som en træstruktur med valgmuligheder
- "højdepunkt i karrieren" under feltet aktiviteter
- 2 drenge og 2 piger fra 1.g. og ditto fra 8./9. klasse som testere af demo

Ovenstående blev diskuteret og konkretiseret ved et gruppemøde d. 7/11.

Hovedproblemet for U2 testen er, at vi ikke udvikler samtlige regler og heller ikke programmerer spillet, end ikke en demo. Den måde vi griber det an på, tager derimod udgangspunkt i scenarierne, og bruger tiden og kræfterne på en optimal udvikling af disse.
I stedet for at programmere en spilbar demo, laver vi en mere eller mindre manuel udgave af det færdige produkt, som for spillerne vil fungere som noget der ligner spillet meget, men hvor vi selv agerer spilleledere i stedet for et computerprogram. Det vil sige, at vi i 4 dage sidder klar ved computeren og styrer spillets gang. Dette indebærer, at vi med fiktive karakterer og et på forhånd udarbejdet spilmanuskript forsøger at give spillet et realistisk præg, og hele tiden sørger for en hvis dynamik i spillet.
For at dette overhovedet kan lade sig gøre, kræver det imidlertid et sæt relativt simple regler for såvel selve spillets gang som pointgivningen, en række egenskaber for spillernes karakterer og en (for os) tydeligt defineret struktur over scenariernes mulige hændelsesforløb. Spillerne skal fx kunne følge med i deres personlige succes i spillet, og vi kom frem til, at dette skulle udregnes i såvel point som nuværende stjernestatus. Pointene vil blive givet for diverse handlinger og kvaliteterne af disse, løste opgaver, udnyttelse af-/ tilføjelser til- og vedligeholdelse af spillernes personlige netværk mv., mens stjernestatusen afspejler spillernes umiddelbare succes.
Alt dette er en omfattende opgave, og derfor fungerer vi som spilleledere, da dette giver os mulighed for konstant revurdering af spillets gang, og mulighed for at guide og udfordre spillerne, så de ikke på noget tidspunkt kan udnytte de huller, der utvivlsomt dukker op i det løst formulerede regelsæt.

Spillet kommer til at fungere som en komprimeret udgave af selve spillet, da vi ikke kan bruge 1 måned på U2, og fordi testen i denne form efter vores mening vil give os en idé om selve konceptets holdbarhed. Handlingen af scenariet vil foregå hurtigere end i det endelige produkt, så vi kan teste produktet som en helhed og ikke som et eksempel på opstarten af selve spillet.
Spillernes figurer vil således blive oprettet i samarbejde med os, for at give dem lidt karaktér og evt. historik. En del af spillet, der i endelig form vil blive foretaget online, udelukkende af spilleren selv.
Spillerne skal desuden skrive dagbog over selve spillets gang og reflektere over spillets indvirken på deres dagligdag. Dette blev vi enige om efter at have diskuteret Arne Kjærs tekst "Methodological challenges in the study of technology use at home", hvori det pointeres, at man i nogle tilfælde ikke kan observere uden at have indflydelse på brugernes opførsel. Dette uddybes i det nedenstående

Indsamling af data ved vores U2 test har vi på det seneste diskuteret en hel del, hvordan og hvorledes kan vi gøre det mest effektivt og med et brugbart resultat. Ved gennemlæsning af Arne Kjær teksten "Methodological challenges in the study of technology use at home" fandt vi, at de problemstillinger Arne Kjær måtte kæmpe med relaterede meget til de problemer vi kan komme ud for.
En af de problemstillinger som Arne Kjær var ude for, var den sporadiske brug af et TV hos en familie. Det var meget forskelligt hvornår det blev brugt, og flere forskellige aspekter spiller ind. For det første spiller det meget ind, hvornår på året det er og hvordan vejret er. For det andet er interaktionen med tv'et begrænset, det er således ikke til at sige hvornår nye funktioner bliver taget i brug.
En måde at løse dette på var at blive hjemme hos familien og observere dem over en tid, dette fremtvinger dog både etiske og praktiske problemer. Vi ser her nogle af de samme problemstillinger som vi umiddelbart også skal overveje ved vores U2 test; Det er ikke muligt for os at observere vores testpersoner 24 timer i døgnet, idet de skal i skole være hjemme hos familie, til sport etc., og det er således svært at forudsige hvornår de bruger deres tid på vores spil.
En af de muligheder som Arne Kjær beskriver i sin tekst er brugen af dagbøger. Dagbøger kan være gode til at indsamle data om brugerens aktiviteter, når der ikke er en designer eller observatør til stede. Arne Kjær gør her brug af en type dagbøger han kalder "incident diaries" som fokuserer på hvad der bliver lært og de aktivitets-events der kan forekomme. Formålet var, at det arbejde brugeren skulle udføre var minimalt, og ikke havde for stor indflydelse/indgreb i deres privat liv, men igen skulle man være påpasselig med ikke at udføre arbejdet for dem. Det var derfor målet at finde en gylden middelvej.
De problemer som Arne Kjær stødte ind i mht. disse dagbøger var, at de ikke brugte dagbøgerne i det omfang som det var menningen. Brugerne fandt dem simpelthen for svære at udfylde, de havde svært ved at huske, hvad de havde gjort på et givent tidspunkt og ofte glemte brugerne helt, at de var med i et designprojekt.
Denne fremgangsmåde der her er gjort brug af kunne være meget inspirerende til, hvordan vi skal bruge dagbøger i vores U2 test, hvilke overvejelser vi skal gøre os og hvordan vi skal udforme dem.