aktiviteter Workshop på ÅSG


Workshop på ÅSG


Forberedelser

Dagsordenen for workshoppen kan ses her. Følgende er en uddybelse.

Vi havde fået stillet en hel gymnasieklasse til vores rådighed i 1 lektion, det vil sige 2x45 minutter. I denne lektion havde vi stort set frie hænder til at gøre hvad vi ville, men vi følte det var på sin plads at fortælle deltagerne lidt om projektet og om hvilke metoder vi har benyttet. Foruden selve aktiviteterne med eleverne forberedte vi derfor en række oplæg, der skulle præsentere anvendt teori som ville knytte sig særligt til workshoppen. Det drejede sig om teorier vedrørende scenarier, hypertekst og brugerworkshops. Vi tog udgangspunkt i vores designidé, for at deltagerne kunne blive bekendt med vores koncept se produktbeskrivelse her). Imellem oplæggene, som det faldt naturligt, skulle selve brugerworkshoppen finde sted.
Vi allierede os med en kameramand, som skulle filme sidste del af forløbet, hvor vi selv ville være meget aktive. På denne måde kunne vi efterfølgende se tingenes gang i situationer, hvor vi ikke selv ville have mulighed for at observere.
Selve workshoppen skulle starte med, at deltagerne hver især eller to og to skulle skrive scenarier om figurer, der kunne tænkes at være med i vores spil. Hovedpersonen skulle være én person, men historien måtte gerne involvere andre personer. Disse skulle være de eneste begrænsninger, ellers måtte fantasien præge scenarierne. Tanken var dels at få deltagerne til at tænke i scenarier og dels at skabe et grundlag for senere at kunne diskutere forskellige historiers sammenhæng. Desuden ville vi formentlig få en masse gode scenarier, der kunne give os idéer til mulige forløb i vores spil.
I umiddelbar forlængelse af scenarieskrivningen skulle deltagerne forfatte en overskrift til deres historie på en post-it, enten i form af ét ord eller en sætning. Denne post-it skulle placeres på tavlen inden pausen. Efter en pause på 5 minutter, hvor vi lige kunne få tid til at stille bordene i 4 ”øer”, skulle de alle tage en post-it, som ikke var deres egen. De skulle så deles op i 4 lige store grupper og sætte sig ved hver deres ”ø”. Vi ville fordele os blandt de 4 grupper og fungere som ordstyrere og inspiratorer. Med udgangspunkt i en eller få post-its skulle deltagerne forbinde hinandens scenarier, så der tilnærmelsesvis ville opstå en struktur, der kan minde om hypertekstens opbygning. De skulle finde relationer, der kunne skabe en samlet historie, og skrive til hvor sammenhængende ikke ville være umiddelbare. Ved at sikre os at deltagerne ikke kunne få deres egen post-it, kunne vi formentligt undgå, at ét scenarie ville komme til at dominere sammenskrivningen. Desuden ville fantasien endnu engang komme til at køre, når de skulle få noget ud af andres overskrifter, og på denne måde kunne vi opnå mere nuancerede tekster.
Efter udfærdigelsen af et samlet scenarie i hver gruppe ville vi diskutere, hvorledes denne historie kunne blive en del af vores spil og hvilke regler der var nødvendige for dette. Denne del af workshoppen skulle sluttes af med at drøfte spillets indvirken på brugernes hverdag.


Udførelse

Workshoppen forløb over al forventning. Eleverne virkede engageret i projektet og var flittige til at deltage i diskussionerne i grupperne.

Første fase, den individuelle scenarieskrivning, forløb planmæssigt. Eleverne virkede engageret og idéerne var mangfoldige. Med vilje blandede vi os meget lidt i denne del af workshoppen, da deltagernes fantasi skulle have frit spil og ikke begrænses af vores tanker. Tilmed kunne dette også bevirke, at ingen fik følelsen af, at der fandtes rigtige eller forkerte løsninger.
Nogle valgte at skrive for sig selv, andre gik sammen to og to. Typisk skrev deltagerne ét scenarie, mens nogle valgte at skrive flere sammenhængende og usammenhængende historier. Enkelte flettede hinandens scenarier sammen, så de kom til at fremstå som ét scenarie set fra to forskellige personer. Her er 3 eksempler:

Benedicte Jensen - musiktalent
Jeg var spændt og euforisk. Mit første gig! Godt nok på en anonym café, men det var jeg egentlig glad for nu når jeg stod her. Her følte jeg mig ok tilpas selvom jeg ikke var super-hip. Jeg lagde mærke til en enormt stilet mand bagerst i lokalet. Hans tilstedeværelse og åbenlyse interesse gjorde mig lidt nervøs. Resten af publikum så meget tilforladelige ud. Min første optræden gik rigtig godt, jeg følte mig hurtigt hjemme på scenen. Bagefter hang jeg ud i baren med bandet. Det var rart. Jeg havde ellers glemt alt om ham, men pludselig var han der igen, den stilede mand. Han gav mig sit visitkort. Alexander Garff, Agent, stod der. RAVE! Jeg var blevet opdaget! ”Jeg er klar” sagde jeg bare. Yes!

Alexander Garff - agent
Jeg kom ind på caféen i mit nye Armani suit, og var påpasselig med at tage jakken af, så mærket var synligt. Det var godt nok en pøbel-café, man alligevel. Jeg bestilte en irish coffee, og satte mig bagerst i lokalet. Rummet var tæt af røg da hun trådte ud på scenen. Køn pige, men jeg kunne dog ikke undgå at bemærke hendes lettere kiksede tøjstil med Only cowboybukser. Det er skidt. Hun så også lidt nervøs ud. Efter at hun havde præsenteret sig som Benedicte Jensen (”that lastname has to go…!”) begyndte musikken at spille. Efter et kvarter var jeg solgt. Hendes stemme var sprød og lækker og da hun først var i gang var hendes personality på scenen slående. Mit sublime musikinstinkt sagde mig at hun havde potentiale til at blive noget stort, men lidt hjælp fra f.eks. mig og et par stylister. Efter hun havde spillet fandt jeg hende i baren og stak hende mit visitkort. Hun læste det og kiggede derefter forbløffet på mig. ”Jeg er klar” sagde hun bare. Yes!

Billedbeskeder
Jeg får en SMS med en billedbesked som plakat om optagelsesprøve på caféen Den gyldne havfrue: Vi søger et ungt talent som vil spille på vores café 4 gange om ugen. Send SMS til 1298 hvis det har interesse.
Jeg sender hurtigt en SMS til 1298 og modtager straks efter en ny SMS med oplysning om tid og sted. Under navnet Short-A kommer jeg til prøven og møder mange andre talenter, men er heldig at blive opdaget og har nu et arbejde 4 aftener om ugen.

Sammenskrivningen af diverse scenarier ude i de 4 grupper gik også over al forventning. Deltagerne var formidable til at finde på forløb og få kædet de forskellige historier sammen. De satte sig hurtigt ind i overskrifterne på deres post-its og digtede fantasifuldt videre. Vi fungerede som indsparkere, når diskussioner enten gik for vildt for sig eller var ved at gå i stå. De mange post-its blev sat på en stor planche, og vi skrev til og forbandt sedlerne med pile og tekst, så vi fik nedfældet de mange idéer. Efter at have fået lavet næsten sammenhængende og færdige scenarier i alle grupper diskuterede vi regler til spillet og spillets indvirken på brugernes hverdag. Her kom mange gode overvejelser, som vi har sammenfattet i refleksioner over workshoppen.


Refleksioner

Umiddelbart efter workshoppen satte vi os sammen for at følge op på væsentlige gennemgående pointer i resultaterne af workshoppen. Hvad angår selve scenarierne er et tema specielt fremtrædende, nemlig mødet mellem personer. Det er kendetegnende for næsten alle historier, at folk mødes og går sammen i bands eller af andre årsager finde sammen. Vi ser dette som et udtryk for, at muligheden for at støde på hinanden og opbygge et socialt netværk er vigtig. Derfor må vi forsøge at få dette integreret i vores spil, hvilket er en idé der allerede har været forbi tegnebordet. På dette område har workshoppen bekræftet, at figurers møde er et afgørende element.
En anden væsentlig pointe vi har kunnet trække ud af scenarierne er, at der skal være mulighed for at blive opdaget som talent. Er man ikke så erfaren, men alligevel har noget at byde på, kan en manager måske finde interesse for én. Typisk ville dette ske i forlængelse af optagelsesprøver eller talentshows, hvor forskellige forretningsfolk, pladeselskaber o.lign. er repræsenteret. Det er altså vigtigt, at man som spiller har mulighed for at opleve et gennembrud for ens figur, hvadenten det så er stort eller lille. I hvert fald skal muligheden for pludselig at blive opdaget være tilstede i vores spil. Umiddelbart i forlængelse af dette bliver personerne i scenarierne fra workshoppen oftest kendte. Så det med at lade en større skare få kendskab tillægges en betydning. Dette må vi ligeledes forsøge at integrere i vores spil. Til sidst er det værd at bemærke, at påfaldende mange sjove personer indgår i scenarierne. Som oftest er det stereotyper, som har fået forskellige underholdende tvists, f.eks. ”den perverse manager”, ”ballademageren” osv. Dette ønske om sjove typer har vi stødt på ved flere lejligheder, og det kan derfor være interessant om vi ikke kan få indlagt sådanne sjove personer i vores spil. Det vil i hvert fald bidrage til underholdningen.

Da vi snakkede regler med workshoppens deltagere, var alle enige om at reglerne skal være simple og ligetil. Der skal ikke være sådan, at man skal sætte sig ind i en længere roman for at deltage i spillet. Man skal hurtigt kunne komme i gang og fange pointerne, så motivationen ikke forsvinder efter få dage. Dette er et krav vi har hørt flere steder fra, og vi er derfor begyndt konkret at arbejde med at forenkle spillet, selvfølgelig uden at nedtone udfordringen og spændingen.
Hvad vedkommer pointgivning fik vi en række gode idéer. Et af de store temaer var pointgivning ved sociale netværksaktiviteter, altså udvidelse af netværk, vedligeholdelse af netværk osv. Man skal kunne blive bedre i spillet, hvis ens netværk er stort og man forstår og pleje det. I denne forbindelse blev det nævnt, at det kan være fordelagtigt at skelne mellem aktivitet og kvalitet. Det skal ikke bare være et spørgsmål om at foretage flest handlinger, der skal også være en måling af handlingernes kvalitet, altså om man træffer fornuftige valg eller ej. Gode valg kan eventuelt give mange point, mens dårlige selvfølgelig giver erfaring men få point. Dette er en interessant betragtning, som vi ikke har haft med i vores overvejelser før.
Foruden point blev måling af erfaring bragt på banen som en ønskelig feature. Man kan forestille sig, at hver figur har en form for historik, hvor andre kan se hvilke ting figuren har været igennem. På denne måde har man mulighed for at sammenholde antal point med indholdet af historikken, og så selv vurdere om figuren har båret sig fornuftig ad. Historikken bliver således er karrierebarometer, hvor også noget af figurernes personlighed bliver fremstillet.
Som en sidste ting nævnte en gruppe, at realtids-aspektet i spillet kan give problemer i forhold til deltagernes hverdag. Skal man eksempelvis på ferie mister man muligheden for at styre sin figur. Som alternativ foreslog gruppen, at ferie simpelthen blev en del af spillet, således at figuren holder ferie i spillet samtidig med den pågældende spiller.

Alt i alt var det en enorm berigende workshop. Vi har fået masser af gode idéer, og det bedste er at de kommer fra brugere. Dermed har vi endnu engang fået involveret brugerne i vores "co-designed artefakt".