aktiviteter Workshop
på ÅSG
Workshop på ÅSG
Forberedelser
Dagsordenen for workshoppen kan ses her.
Følgende er en uddybelse.
Vi havde fået stillet en hel gymnasieklasse til vores rådighed
i 1 lektion, det vil sige 2x45 minutter. I denne lektion havde vi
stort set frie hænder til at gøre hvad vi ville, men
vi følte det var på sin plads at fortælle deltagerne
lidt om projektet og om hvilke metoder vi har benyttet. Foruden
selve aktiviteterne med eleverne forberedte vi derfor en række
oplæg, der skulle præsentere anvendt teori som ville
knytte sig særligt til workshoppen. Det drejede sig om teorier
vedrørende scenarier,
hypertekst og brugerworkshops.
Vi tog udgangspunkt i vores designidé, for at deltagerne
kunne blive bekendt med vores koncept se produktbeskrivelse her).
Imellem oplæggene, som det faldt naturligt, skulle selve brugerworkshoppen
finde sted.
Vi allierede os med en kameramand, som skulle filme sidste del af
forløbet, hvor vi selv ville være meget aktive. På
denne måde kunne vi efterfølgende se tingenes gang
i situationer, hvor vi ikke selv ville have mulighed for at observere.
Selve workshoppen skulle starte med, at deltagerne hver især
eller to og to skulle skrive scenarier om figurer, der kunne tænkes
at være med i vores spil. Hovedpersonen skulle være
én person, men historien måtte gerne involvere andre
personer. Disse skulle være de eneste begrænsninger,
ellers måtte fantasien præge scenarierne. Tanken var
dels at få deltagerne til at tænke i scenarier og dels
at skabe et grundlag for senere at kunne diskutere forskellige historiers
sammenhæng. Desuden ville vi formentlig få en masse
gode scenarier, der kunne give os idéer til mulige forløb
i vores spil.
I umiddelbar forlængelse af scenarieskrivningen skulle deltagerne
forfatte en overskrift til deres historie på en post-it, enten
i form af ét ord eller en sætning. Denne post-it skulle
placeres på tavlen inden pausen. Efter en pause på 5
minutter, hvor vi lige kunne få tid til at stille bordene
i 4 øer, skulle de alle tage en post-it, som
ikke var deres egen. De skulle så deles op i 4 lige store
grupper og sætte sig ved hver deres ø.
Vi ville fordele os blandt de 4 grupper og fungere som ordstyrere
og inspiratorer. Med udgangspunkt i en eller få post-its skulle
deltagerne forbinde hinandens scenarier, så der tilnærmelsesvis
ville opstå en struktur, der kan minde om hypertekstens opbygning.
De skulle finde relationer, der kunne skabe en samlet historie,
og skrive til hvor sammenhængende ikke ville være umiddelbare.
Ved at sikre os at deltagerne ikke kunne få deres egen post-it,
kunne vi formentligt undgå, at ét scenarie ville komme
til at dominere sammenskrivningen. Desuden ville fantasien endnu
engang komme til at køre, når de skulle få noget
ud af andres overskrifter, og på denne måde kunne vi
opnå mere nuancerede tekster.
Efter udfærdigelsen af et samlet scenarie i hver gruppe ville
vi diskutere, hvorledes denne historie kunne blive en del af vores
spil og hvilke regler der var nødvendige for dette. Denne
del af workshoppen skulle sluttes af med at drøfte spillets
indvirken på brugernes hverdag.
Udførelse
Workshoppen forløb over al forventning. Eleverne virkede
engageret i projektet og var flittige til at deltage i diskussionerne
i grupperne.
Første fase, den individuelle scenarieskrivning, forløb
planmæssigt. Eleverne virkede engageret og idéerne
var mangfoldige. Med vilje blandede vi os meget lidt i denne del
af workshoppen, da deltagernes fantasi skulle have frit spil og
ikke begrænses af vores tanker. Tilmed kunne dette også
bevirke, at ingen fik følelsen af, at der fandtes rigtige
eller forkerte løsninger.
Nogle valgte at skrive for sig selv, andre gik sammen to og to.
Typisk skrev deltagerne ét scenarie, mens nogle valgte at
skrive flere sammenhængende og usammenhængende historier.
Enkelte flettede hinandens scenarier sammen, så de kom til
at fremstå som ét scenarie set fra to forskellige personer.
Her er 3 eksempler:
Benedicte Jensen - musiktalent
Jeg var spændt og euforisk. Mit første gig! Godt nok
på en anonym café, men det var jeg egentlig glad for
nu når jeg stod her. Her følte jeg mig ok tilpas selvom
jeg ikke var super-hip. Jeg lagde mærke til en enormt stilet
mand bagerst i lokalet. Hans tilstedeværelse og åbenlyse
interesse gjorde mig lidt nervøs. Resten af publikum så
meget tilforladelige ud. Min første optræden gik rigtig
godt, jeg følte mig hurtigt hjemme på scenen. Bagefter
hang jeg ud i baren med bandet. Det var rart. Jeg havde ellers glemt
alt om ham, men pludselig var han der igen, den stilede mand. Han
gav mig sit visitkort. Alexander Garff, Agent, stod der. RAVE! Jeg
var blevet opdaget! Jeg er klar sagde jeg bare. Yes!
Alexander Garff - agent
Jeg kom ind på caféen i mit nye Armani suit, og var
påpasselig med at tage jakken af, så mærket var
synligt. Det var godt nok en pøbel-café, man alligevel.
Jeg bestilte en irish coffee, og satte mig bagerst i lokalet. Rummet
var tæt af røg da hun trådte ud på scenen.
Køn pige, men jeg kunne dog ikke undgå at bemærke
hendes lettere kiksede tøjstil med Only cowboybukser. Det
er skidt. Hun så også lidt nervøs ud. Efter at
hun havde præsenteret sig som Benedicte Jensen (that
lastname has to go
!) begyndte musikken at spille. Efter
et kvarter var jeg solgt. Hendes stemme var sprød og lækker
og da hun først var i gang var hendes personality på
scenen slående. Mit sublime musikinstinkt sagde mig at hun
havde potentiale til at blive noget stort, men lidt hjælp
fra f.eks. mig og et par stylister. Efter hun havde spillet fandt
jeg hende i baren og stak hende mit visitkort. Hun læste det
og kiggede derefter forbløffet på mig. Jeg er
klar sagde hun bare. Yes!
Billedbeskeder
Jeg får en SMS med en billedbesked som plakat om optagelsesprøve
på caféen Den gyldne havfrue: Vi søger et ungt
talent som vil spille på vores café 4 gange om ugen.
Send SMS til 1298 hvis det har interesse.
Jeg sender hurtigt en SMS til 1298 og modtager straks efter en ny
SMS med oplysning om tid og sted. Under navnet Short-A kommer jeg
til prøven og møder mange andre talenter, men er heldig
at blive opdaget og har nu et arbejde 4 aftener om ugen.
Sammenskrivningen af diverse scenarier ude i de 4 grupper gik også
over al forventning. Deltagerne var formidable til at finde på
forløb og få kædet de forskellige historier sammen.
De satte sig hurtigt ind i overskrifterne på deres post-its
og digtede fantasifuldt videre. Vi fungerede som indsparkere, når
diskussioner enten gik for vildt for sig eller var ved at gå
i stå. De mange post-its blev sat på en stor planche,
og vi skrev til og forbandt sedlerne med pile og tekst, så
vi fik nedfældet de mange idéer. Efter at have fået
lavet næsten sammenhængende og færdige scenarier
i alle grupper diskuterede vi regler til spillet og spillets indvirken
på brugernes hverdag. Her kom mange gode overvejelser, som
vi har sammenfattet i refleksioner over workshoppen.
Refleksioner
Umiddelbart efter workshoppen satte vi os sammen for at følge
op på væsentlige gennemgående pointer i resultaterne
af workshoppen. Hvad angår selve scenarierne er et tema specielt
fremtrædende, nemlig mødet mellem personer. Det er
kendetegnende for næsten alle historier, at folk mødes
og går sammen i bands eller af andre årsager finde sammen.
Vi ser dette som et udtryk for, at muligheden for at støde
på hinanden og opbygge et socialt netværk er vigtig.
Derfor må vi forsøge at få dette integreret i
vores spil, hvilket er en idé der allerede har været
forbi tegnebordet. På dette område har workshoppen bekræftet,
at figurers møde er et afgørende element.
En anden væsentlig pointe vi har kunnet trække ud af
scenarierne er, at der skal være mulighed for at blive opdaget
som talent. Er man ikke så erfaren, men alligevel har noget
at byde på, kan en manager måske finde interesse for
én. Typisk ville dette ske i forlængelse af optagelsesprøver
eller talentshows, hvor forskellige forretningsfolk, pladeselskaber
o.lign. er repræsenteret. Det er altså vigtigt, at man
som spiller har mulighed for at opleve et gennembrud for ens figur,
hvadenten det så er stort eller lille. I hvert fald skal muligheden
for pludselig at blive opdaget være tilstede i vores spil.
Umiddelbart i forlængelse af dette bliver personerne i scenarierne
fra workshoppen oftest kendte. Så det med at lade en større
skare få kendskab tillægges en betydning. Dette må
vi ligeledes forsøge at integrere i vores spil. Til sidst
er det værd at bemærke, at påfaldende mange sjove
personer indgår i scenarierne. Som oftest er det stereotyper,
som har fået forskellige underholdende tvists, f.eks. den
perverse manager, ballademageren osv. Dette ønske
om sjove typer har vi stødt på ved flere lejligheder,
og det kan derfor være interessant om vi ikke kan få
indlagt sådanne sjove personer i vores spil. Det vil i hvert
fald bidrage til underholdningen.
Da vi snakkede regler med workshoppens deltagere, var alle enige
om at reglerne skal være simple og ligetil. Der skal ikke
være sådan, at man skal sætte sig ind i en længere
roman for at deltage i spillet. Man skal hurtigt kunne komme i gang
og fange pointerne, så motivationen ikke forsvinder efter
få dage. Dette er et krav vi har hørt flere steder
fra, og vi er derfor begyndt konkret at arbejde med at forenkle
spillet, selvfølgelig uden at nedtone udfordringen og spændingen.
Hvad vedkommer pointgivning fik vi en række gode idéer.
Et af de store temaer var pointgivning ved sociale netværksaktiviteter,
altså udvidelse af netværk, vedligeholdelse af netværk
osv. Man skal kunne blive bedre i spillet, hvis ens netværk
er stort og man forstår og pleje det. I denne forbindelse
blev det nævnt, at det kan være fordelagtigt at skelne
mellem aktivitet og kvalitet. Det skal ikke bare være et spørgsmål
om at foretage flest handlinger, der skal også være
en måling af handlingernes kvalitet, altså om man træffer
fornuftige valg eller ej. Gode valg kan eventuelt give mange point,
mens dårlige selvfølgelig giver erfaring men få
point. Dette er en interessant betragtning, som vi ikke har haft
med i vores overvejelser før.
Foruden point blev måling af erfaring bragt på banen
som en ønskelig feature. Man kan forestille sig, at hver
figur har en form for historik, hvor andre kan se hvilke ting figuren
har været igennem. På denne måde har man mulighed
for at sammenholde antal point med indholdet af historikken, og
så selv vurdere om figuren har båret sig fornuftig ad.
Historikken bliver således er karrierebarometer, hvor også
noget af figurernes personlighed bliver fremstillet.
Som en sidste ting nævnte en gruppe, at realtids-aspektet
i spillet kan give problemer i forhold til deltagernes hverdag.
Skal man eksempelvis på ferie mister man muligheden for at
styre sin figur. Som alternativ foreslog gruppen, at ferie simpelthen
blev en del af spillet, således at figuren holder ferie i
spillet samtidig med den pågældende spiller.
Alt i alt var det en enorm berigende workshop. Vi har fået
masser af gode idéer, og det bedste er at de kommer fra brugere.
Dermed har vi endnu engang fået involveret brugerne i vores
"co-designed artefakt".
|