aktiviteter Usability2 Generelle overvejelser i forbindelse med forberedelsen


Generelle overvejelser i forbindelse med forberedelsen

På baggrund af blandt andet vores U1-test og vores workshop på Århus Stats Gymnasie har vi gjort os en række overvejelser omkring U2-testen. Her er nogle af de løse og faste idéer vi er kommet frem til.

Udkast til indhold på hjemmesiden for U2

Løst
- simple regler, som evt. bliver sværere undervejs
- pointgivning for: netværksaktivitet, - tilføjelser og vedligeholdelser
- aktivitet og dennes kvalitet
- samliv (kæreste og scoringer)
- stereotype karakterer i spillet, som vi styrer (bots)
- konsekvenserne af valg i spillet skal ikke være umiddelbart synlige


Konkret
- testpersonerne skal skrive dagbog
- spillernes karakterer skal oprettes i samarbejde med os, så de har lidt historik og karakter
- spillerne skal kunne "tage på ferie", så spillet ikke "dør" hvis de ikke kan spille i en periode
- point kan kun stige
- stjernestatus som barometer for den umiddelbare succes
- spillet udarbejdes af os som en træstruktur med valgmuligheder
- "højdepunkt i karrieren" under feltet aktiviteter
- 2 drenge og 2 piger fra 1.g. og ditto fra 8./9. klasse som testere af demo

Ovenstående blev diskuteret og konkretiseret ved et gruppemøde d. 7/11.

Hovedproblemet for U2 testen er, at vi ikke udvikler samtlige regler og heller ikke programmerer spillet, end ikke en demo. Den måde vi griber det an på, tager derimod udgangspunkt i scenarierne, og bruger tiden og kræfterne på en optimal udvikling af disse.
I stedet for at programmere en spilbar demo, laver vi en mere eller mindre manuel udgave af det færdige produkt, som for spillerne vil fungere som noget der ligner spillet meget, men hvor vi selv agerer spilleledere i stedet for et computerprogram. Det vil sige, at vi i 4 dage sidder klar ved computeren og styrer spillets gang. Dette indebærer, at vi med fiktive karakterer og et på forhånd udarbejdet spilmanuskript forsøger at give spillet et realistisk præg, og hele tiden sørger for en hvis dynamik i spillet.
For at dette overhovedet kan lade sig gøre, kræver det imidlertid et sæt relativt simple regler for såvel selve spillets gang som pointgivningen, en række egenskaber for spillernes karakterer og en (for os) tydeligt defineret struktur over scenariernes mulige hændelsesforløb. Spillerne skal fx kunne følge med i deres personlige succes i spillet, og vi kom frem til, at dette skulle udregnes i såvel point som nuværende stjernestatus. Pointene vil blive givet for diverse handlinger og kvaliteterne af disse, løste opgaver, udnyttelse af-/ tilføjelser til- og vedligeholdelse af spillernes personlige netværk mv., mens stjernestatusen afspejler spillernes umiddelbare succes.
Alt dette er en omfattende opgave, og derfor fungerer vi som spilleledere, da dette giver os mulighed for konstant revurdering af spillets gang, og mulighed for at guide og udfordre spillerne, så de ikke på noget tidspunkt kan udnytte de huller, der utvivlsomt dukker op i det løst formulerede regelsæt.

Spillet kommer til at fungere som en komprimeret udgave af selve spillet, da vi ikke kan bruge 1 måned på U2, og fordi testen i denne form efter vores mening vil give os en idé om selve konceptets holdbarhed. Handlingen af scenariet vil foregå hurtigere end i det endelige produkt, så vi kan teste produktet som en helhed og ikke som et eksempel på opstarten af selve spillet.
Spillernes figurer vil således blive oprettet i samarbejde med os, for at give dem lidt karaktér og evt. historik. En del af spillet, der i endelig form vil blive foretaget online, udelukkende af spilleren selv.
Spillerne skal desuden skrive dagbog over selve spillets gang og reflektere over spillets indvirken på deres dagligdag. Dette blev vi enige om efter at have diskuteret Arne Kjærs tekst "Methodological challenges in the study of technology use at home", hvori det pointeres, at man i nogle tilfælde ikke kan observere uden at have indflydelse på brugernes opførsel. Mere herom under XXX (SØRENS TEKST)