aktiviteter Usability2
Generelle overvejelser i forbindelse med forberedelsen
Generelle overvejelser i forbindelse med forberedelsen
På baggrund af blandt andet vores U1-test
og vores workshop på Århus
Stats Gymnasie har vi gjort os en række overvejelser omkring
U2-testen. Her er nogle af de løse og faste idéer
vi er kommet frem til.
Udkast til indhold på hjemmesiden for U2
Løst
- simple regler, som evt. bliver sværere undervejs
- pointgivning for: netværksaktivitet, - tilføjelser
og vedligeholdelser
- aktivitet og dennes kvalitet
- samliv (kæreste og scoringer)
- stereotype karakterer i spillet, som vi styrer (bots)
- konsekvenserne af valg i spillet skal ikke være umiddelbart
synlige
Konkret
- testpersonerne skal skrive dagbog
- spillernes karakterer skal oprettes i samarbejde med os, så
de har lidt historik og karakter
- spillerne skal kunne "tage på ferie", så
spillet ikke "dør" hvis de ikke kan spille i en
periode
- point kan kun stige
- stjernestatus som barometer for den umiddelbare succes
- spillet udarbejdes af os som en træstruktur med valgmuligheder
- "højdepunkt i karrieren" under feltet aktiviteter
- 2 drenge og 2 piger fra 1.g. og ditto fra 8./9. klasse som testere
af demo
Ovenstående blev diskuteret og konkretiseret ved et gruppemøde
d. 7/11.
Hovedproblemet for U2 testen er, at vi ikke udvikler samtlige regler
og heller ikke programmerer spillet, end ikke en demo. Den måde
vi griber det an på, tager derimod udgangspunkt i scenarierne,
og bruger tiden og kræfterne på en optimal udvikling
af disse.
I stedet for at programmere en spilbar demo, laver vi en mere eller
mindre manuel udgave af det færdige produkt, som for spillerne
vil fungere som noget der ligner spillet meget, men hvor vi selv
agerer spilleledere i stedet for et computerprogram. Det vil sige,
at vi i 4 dage sidder klar ved computeren og styrer spillets gang.
Dette indebærer, at vi med fiktive karakterer og et på
forhånd udarbejdet spilmanuskript forsøger at give
spillet et realistisk præg, og hele tiden sørger for
en hvis dynamik i spillet.
For at dette overhovedet kan lade sig gøre, kræver
det imidlertid et sæt relativt simple regler for såvel
selve spillets gang som pointgivningen, en række egenskaber
for spillernes karakterer og en (for os) tydeligt defineret struktur
over scenariernes mulige hændelsesforløb. Spillerne
skal fx kunne følge med i deres personlige succes i spillet,
og vi kom frem til, at dette skulle udregnes i såvel point
som nuværende stjernestatus. Pointene vil blive givet for
diverse handlinger og kvaliteterne af disse, løste opgaver,
udnyttelse af-/ tilføjelser til- og vedligeholdelse af spillernes
personlige netværk mv., mens stjernestatusen afspejler spillernes
umiddelbare succes.
Alt dette er en omfattende opgave, og derfor fungerer vi som spilleledere,
da dette giver os mulighed for konstant revurdering af spillets
gang, og mulighed for at guide og udfordre spillerne, så de
ikke på noget tidspunkt kan udnytte de huller, der utvivlsomt
dukker op i det løst formulerede regelsæt.
Spillet kommer til at fungere som en komprimeret udgave af selve
spillet, da vi ikke kan bruge 1 måned på U2, og fordi
testen i denne form efter vores mening vil give os en idé
om selve konceptets holdbarhed. Handlingen af scenariet vil foregå
hurtigere end i det endelige produkt, så vi kan teste produktet
som en helhed og ikke som et eksempel på opstarten af selve
spillet.
Spillernes figurer vil således blive oprettet i samarbejde
med os, for at give dem lidt karaktér og evt. historik. En
del af spillet, der i endelig form vil blive foretaget online, udelukkende
af spilleren selv.
Spillerne skal desuden skrive dagbog over selve spillets gang og
reflektere over spillets indvirken på deres dagligdag. Dette
blev vi enige om efter at have diskuteret Arne Kjærs tekst
"Methodological challenges in the study of technology use at
home", hvori det pointeres, at man i nogle tilfælde ikke
kan observere uden at have indflydelse på brugernes opførsel.
Mere herom under XXX (SØRENS TEKST)
|